※本記事は2026年1月時点の情報に基づいて内容を更新しています。料金・キャンペーン・各サービス仕様は変更されることがあるため、最終的には各公式ページもあわせてご確認ください。
「ゲームサーバーでラグが酷い」「遅延でまともにプレイできない」そんな悩みをお持ちの皆さん!
この記事では、ゲームサーバーの遅延を改善する方法を、技術的な対策から設定調整まで徹底解説します。

ゲームサーバー遅延の原因と種類
遅延の主な原因
ネットワーク遅延
- 物理的距離:サーバーとの地理的距離
- ルーティング:通信経路(中継)の最適化不足
- 帯域不足:回線容量の不足
- 混雑:回線・サーバーの混雑
サーバー側遅延
- CPU性能不足:処理能力の限界
- メモリ不足:RAM容量の不足
- ディスクI/O:ストレージアクセス遅延
- ソフトウェア:非効率な設定・プログラム
クライアント側遅延
- PC性能:クライアント側の性能不足
- ネットワーク設定:不適切な設定
- バックグラウンド:他アプリの干渉
遅延の測定方法
ping測定
# Windows
ping -t サーバーIPアドレス
# Linux/Mac
ping サーバーIPアドレス
traceroute確認
# Windows
tracert サーバーIPアドレス
# Linux/Mac
traceroute サーバーIPアドレス
ゲーム内遅延確認
- Minecraft:F3キーでデバッグ情報
- CS2:net_graph(利用可否は設定やサーバーにより異なる)
- ARK:Tab+右上表示(環境によりUIが異なる場合あり)
サーバー選択による低遅延化
地理的最適化
国内サーバーの選択
- 東京リージョン:日本全国向けの無難な選択
- 大阪リージョン:西日本ユーザーが多い場合に有利になりやすい
- 物理距離最小化:国内で近距離ならpingが下がりやすい(回線・経路で変動)
データセンター品質
| 事業者(例) | 拠点(公開情報の例) | 特徴(一般論) | 推奨用途 |
|---|---|---|---|
| さくらインターネット | 東京・大阪・石狩 | 国内拠点が多く、用途が広い | 全般 |
| IDCフロンティア | 首都圏・関西圏など | 法人向けサービスが豊富 | 高信頼性重視 |
最適な回線・ネットワークの考え方
- バックボーンが強い/混雑しにくい:時間帯でpingやロスが変わりにくい
- 帯域が確保される:ピーク時に遅延が跳ねにくい
- CDN/保護サービス:DDoS耐性や経路最適化に寄与(用途により)
高性能サーバー選択
CPU性能重視
- 高クロック:ゲームによってはクロックが効きやすい
- 世代が新しいCPU:同じコア数でも性能差が出やすい
- コア数:同時接続数・MOD・ワールド規模に応じて選ぶ
メモリ・ストレージ最適化
- メモリ:参加人数・MOD量に直結
- NVMe SSD:読み書きの多いゲームほど効きやすい
- 十分な容量:ログ・バックアップで逼迫しないようにする
おすすめ低遅延サーバー
第1位:ConoHa for GAME
特徴
- ゲーム用途向けのプラン設計
- SSD(高速ストレージ)
- 国内拠点(提供エリアは公式で要確認)
- 料金は契約期間/キャンペーンで変動するため、必ず公式の最新表を確認
| プラン | CPU/メモリ(目安) | ping目安 | 月額(最安目安・変動あり) |
|---|---|---|---|
| 2GB | 2GB | 国内なら10-30msを狙いやすい | 517円~ |
| 4GB | 4GB | 国内なら10-30msを狙いやすい | 1,039円~ |
| 8GB | 8GB | 国内なら10-30msを狙いやすい | 1,580円~ |
第2位:XServer VPS for Game
特徴
- ゲーム用の構成・情報がまとまっている
- NVMe SSD(プランにより)
- 料金は契約期間/キャンペーンで変動するため、必ず公式の最新表を確認
| プラン | CPU/メモリ(目安) | ping目安 | 月額(1ヶ月契約の目安・変動あり) |
|---|---|---|---|
| 2GB | 3コア/2GB | 国内なら15-35ms程度を狙いやすい | 1,496円~ |
| 4GB | 4コア/4GB | 国内なら15-35ms程度を狙いやすい | 2,200円~ |
| 8GB | 6コア/8GB | 国内なら15-35ms程度を狙いやすい | 4,400円~ |
ネットワーク最適化設定
サーバー側ネットワーク設定
TCP/IP最適化
# Linux カーネルパラメータ最適化(例)
# 値は環境により最適が異なります。まずは現状を測定してから調整してください。
echo 'net.core.rmem_max = 134217728' >> /etc/sysctl.conf
echo 'net.core.wmem_max = 134217728' >> /etc/sysctl.conf
echo 'net.ipv4.tcp_rmem = 4096 65536 134217728' >> /etc/sysctl.conf
echo 'net.ipv4.tcp_wmem = 4096 65536 134217728' >> /etc/sysctl.conf
echo 'net.core.netdev_max_backlog = 30000' >> /etc/sysctl.conf
# BBR(対応カーネルのみ。未対応なら適用しても反映されません)
echo 'net.ipv4.tcp_congestion_control = bbr' >> /etc/sysctl.conf
sysctl -p
帯域制限解除
# 帯域制限の確認と調整
tc qdisc show
# 不要な制限の削除(設定がある場合のみ)
tc qdisc del dev eth0 root
Quality of Service (QoS)設定
# ゲームトラフィック優先化(例)
tc qdisc add dev eth0 root handle 1: htb default 30
tc class add dev eth0 parent 1: classid 1:1 htb rate 1000mbit
tc class add dev eth0 parent 1:1 classid 1:10 htb rate 800mbit ceil 1000mbit prio 1
tc class add dev eth0 parent 1:1 classid 1:20 htb rate 200mbit ceil 1000mbit prio 2
ゲーム別最適化設定
Minecraft
# server.properties最適化(例)
network-compression-threshold=64
max-tick-time=60000
view-distance=8
simulation-distance=6
ARK: Survival Evolved/Ascended
# GameUserSettings.ini(例)
bRawSockets=True
MaxPlayers=70
NetServerMaxTickRate=30
LanServerMaxTickRate=30
Counter-Strike 2
# server.cfg(例)
sv_mincmdrate 128
sv_minupdaterate 128
sv_maxcmdrate 128
sv_maxupdaterate 128
sv_client_min_interp_ratio 1
sv_client_max_interp_ratio 1
Factorio
// server-settings.json(例)
"max_upload_in_kilobytes_per_second": 0,
"max_upload_slots": 5,
"minimum_latency_in_ticks": 0,
"minimum_segment_size": 25,
"maximum_segment_size": 100
DDoS対策と高可用性
DDoS攻撃の種類と対策
Volumetric Attacks(帯域幅攻撃)
- 特徴:大量のトラフィックで帯域を占有
- 対策:回線側DDoS対策・専用対策サービスの導入
Protocol Attacks(プロトコル攻撃)
- 特徴:TCP/UDPの弱点を突く
- 対策:ファイアウォール・レート制限・上流対策
Application Layer Attacks(アプリケーション層攻撃)
- 特徴:ゲームサーバー固有(ログイン/照会/クエリなど)を狙う
- 対策:アプリケーション側の制御、WAF/保護機能、Bot対策(用途により)
具体的なDDoS対策
Cloudflare導入
# 注意:Cloudflareの通常プロキシ(オレンジ雲)は主にWeb(HTTP/HTTPS)向けです。
# MinecraftなどTCP/UDPゲーム通信を「プロキシして保護」したい場合は、Cloudflare Spectrum等のL4プロキシ系サービスが対象になります(プラン/仕様は公式参照)。
# できること(例)
# ・DNSをCloudflareで管理(Web用途)
# ・ゲーム通信のL4保護/加速(Spectrum等)
# ・大規模ネットワーク保護(Magic Transit等)
iptables設定
# SYN Flood対策(例:TCPサービス)
iptables -A INPUT -p tcp --syn -m limit --limit 1/s --limit-burst 3 -j ACCEPT
iptables -A INPUT -p tcp --syn -j DROP
# 接続数制限(例:Minecraft Java 25565/TCP)
iptables -A INPUT -p tcp --dport 25565 -m connlimit --connlimit-above 20 -j DROP
# レート制限(例)
iptables -A INPUT -p tcp --dport 25565 -m limit --limit 10/min -j ACCEPT
fail2ban設定
# /etc/fail2ban/jail.local(例)
# 注意:minecraft用filter定義は環境により自作が必要です(ログ形式に合わせる)。
[minecraft]
enabled = true
port = 25565
filter = minecraft
logpath = /path/to/minecraft/logs/latest.log
maxretry = 5
bantime = 3600
高可用性の実現
ロードバランサー活用
# Nginxの「stream(L4/TCP)」での例(Minecraft JavaのTCP想定)
# 注意:HTTPのproxy_pass設定ではゲームの生TCPは中継できません。stream機能を使うか、HAProxy等を使います。
stream {
upstream minecraft_servers {
server 192.168.1.10:25565 weight=3;
server 192.168.1.11:25565 weight=2;
server 192.168.1.12:25565 backup;
}
server {
listen 25565;
proxy_pass minecraft_servers;
proxy_timeout 1s;
}
}
自動フェイルオーバー
#!/bin/bash
# health_check.sh(例)
while true; do
if ! nc -z localhost 25565; then
systemctl restart minecraft
sleep 30
fi
sleep 10
done
監視・測定ツール
リアルタイム監視
サーバー監視
# htop - CPU/メモリ監視
htop
# iotop - ディスクI/O監視
iotop
# nethogs - ネットワーク使用量監視
nethogs
ネットワーク監視
# ss - 接続状態確認
ss -tuln
# tcpdump - パケット解析
tcpdump -i eth0 port 25565
# iperf3 - 帯域測定
iperf3 -s # サーバー側
iperf3 -c server_ip # クライアント側
自動化監視スクリプト
ping監視スクリプト
#!/bin/bash
# ping_monitor.sh(例)
SERVER_IP="your.server.ip"
LOG_FILE="/var/log/ping_monitor.log"
while true; do
PING_RESULT=$(ping -c 1 $SERVER_IP | grep 'time=' | awk '{print $7}' | cut -d'=' -f2)
TIMESTAMP=$(date '+%Y-%m-%d %H:%M:%S')
echo "$TIMESTAMP - Ping: ${PING_RESULT}ms" >> $LOG_FILE
# 閾値判定にはbc等が必要です
if (( $(echo "$PING_RESULT > 100" | bc -l) )); then
echo "High latency detected: ${PING_RESULT}ms" | mail -s "Server Latency Alert" admin@example.com
fi
sleep 60
done
サーバー状態監視
#!/bin/bash
# server_monitor.sh(例)
CPU_THRESHOLD=80
MEM_THRESHOLD=90
DISK_THRESHOLD=90
CPU_USAGE=$(top -bn1 | grep "Cpu(s)" | awk '{print $2}' | cut -d'%' -f1)
MEM_USAGE=$(free | grep Mem | awk '{printf("%.2f", $3/$2 * 100.0)}')
DISK_USAGE=$(df / | grep / | awk '{print $5}' | sed 's/%//g')
if (( $(echo "$CPU_USAGE > $CPU_THRESHOLD" | bc -l) )); then
echo "High CPU usage: ${CPU_USAGE}%" | mail -s "CPU Alert" admin@example.com
fi
if (( $(echo "$MEM_USAGE > $MEM_THRESHOLD" | bc -l) )); then
echo "High memory usage: ${MEM_USAGE}%" | mail -s "Memory Alert" admin@example.com
fi
if [ $DISK_USAGE -gt $DISK_THRESHOLD ]; then
echo "High disk usage: ${DISK_USAGE}%" | mail -s "Disk Alert" admin@example.com
fi
クライアント側最適化
ネットワーク設定最適化
Windows最適化
REM 現在設定の確認(まずはここから)
netsh int tcp show global
REM 受信ウィンドウ自動チューニング(通常は標準のnormalでOK)
netsh int tcp set global autotuninglevel=normal
REM RSSは環境により有効が有利な場合が多い(NIC/ドライバ依存)
REM netsh int tcp set global rss=enabled
REM 注意:TCP Chimney Offload / IPsec Task Offload等は、近年のWindows/Windows Serverでは非推奨・廃止方向です。
REM 旧来の「chimney/netdma」最適化は、むしろ悪化や非対応の原因になる場合があります。
DNS設定最適化
REM DNS設定例(Google Public DNS)
netsh interface ip set dns "Local Area Connection" static 8.8.8.8
netsh interface ip add dns "Local Area Connection" 8.8.4.4 index=2
ゲーム固有設定
# Minecraft options.txt(例)
maxFps:120
renderDistance:8
simulationDistance:6
entityDistanceScaling:1.0
ゲーム内設定最適化
フレームレート制限
- 垂直同期:必要に応じて無効化(入力遅延が増える場合あり)
- フレームレート制限:モニターに合わせて安定重視
- レンダリング距離:必要最小限
ネットワーク設定
- 自動接続:不要なら無効化
- ping表示:有効化(可能なら)
- サーバー選択:ping値とロス率を基準に
パフォーマンス測定・ベンチマーク
遅延測定ツール
専用測定ツール
# mtr - 総合ネットワーク測定
mtr --report --report-cycles 100 server_ip
# ping with statistics
ping -c 100 server_ip | tail -3
# qperf - 詳細ネットワーク測定
qperf server_ip tcp_lat tcp_bw udp_lat udp_bw
継続監視設定
# crontab設定例
*/5 * * * * /usr/local/bin/ping_monitor.sh
0 */6 * * * /usr/local/bin/server_monitor.sh
0 0 * * * /usr/local/bin/daily_report.sh
ベンチマーク結果の分析
ping値の目安
優秀:1-20ms(国内・近距離)
良好:21-50ms(国内・遠距離)
普通:51-100ms(海外・近距離)
問題:101ms以上(要改善)
パケットロス率
優秀:0%
良好:0-0.1%
普通:0.1-1%
問題:1%以上(要対策)
jitter(揺らぎ)値
優秀:1-5ms
良好:6-15ms
普通:16-30ms
問題:31ms以上
高度な最適化テクニック
カーネルレベル最適化
Linux カーネルパラメータ調整
# /etc/sysctl.conf 高度な設定(例)
# TCP最適化
net.ipv4.tcp_timestamps = 1
net.ipv4.tcp_window_scaling = 1
net.ipv4.tcp_sack = 1
net.ipv4.tcp_no_metrics_save = 1
net.ipv4.tcp_moderate_rcvbuf = 1
# メモリ最適化
vm.swappiness = 10
vm.dirty_ratio = 15
vm.dirty_background_ratio = 5
# ファイルシステム最適化
fs.file-max = 2097152
CPU アフィニティ設定
# ゲームサーバープロセスを特定CPUコアに固定(例)
taskset -c 0,1 /path/to/game_server
# IRQ(割り込み)の最適化(例:環境依存)
echo 2 > /proc/irq/24/smp_affinity
echo 4 > /proc/irq/25/smp_affinity
IPv6対応による高速化
IPv6設定
# IPv6有効化確認
cat /proc/sys/net/ipv6/conf/all/disable_ipv6
# IPv6 DNS設定(例:Google)
echo "nameserver 2001:4860:4860::8888" >> /etc/resolv.conf
echo "nameserver 2001:4860:4860::8844" >> /etc/resolv.conf
ゲームサーバーIPv6対応
# Minecraft server.properties(例)
enable-ipv6=true
server-ip=::
# ARK GameUserSettings.ini(例)
MultiHome=::
地域別最適化戦略
日本国内最適化
キャリア回線最適化
NTT東西:フレッツ光クロス(10Gbps)
KDDI:auひかり(10G提供エリアあり)
SoftBank:SoftBank 光(10G提供エリアあり)
プロバイダー選択
# 国内は「地域」「回線方式(IPoE/PPPoE等)」「混雑」「ルーティング」で体感が変わります。
# 可能なら時間帯を変えてping/ロスを測定し、実測で選ぶのが確実です。
アジア太平洋地域対応
最適サーバー配置
日本:東京・大阪
韓国:ソウル
台湾:台北
香港:香港
シンガポール:シンガポール
オーストラリア:シドニー など
CDN活用
# Cloudflare等のCDN/保護サービスは、用途により有効です。
# ゲーム通信(TCP/UDP)の保護は通常のWeb用CDNとは別サービスになることが多い点に注意してください。
トラブルシューティング
遅延問題の診断手順
Step 1: 基本確認
# サーバー到達性確認
ping -c 4 server_ip
# 経路確認
traceroute server_ip
# DNS解決時間確認
nslookup server_domain
Step 2: 詳細分析
# パケットロス詳細確認
mtr --report --report-cycles 100 server_ip
# 帯域幅測定
iperf3 -c server_ip -t 60
# ポート接続確認(例)
telnet server_ip port_number
Step 3: サーバー側確認
# CPU使用率確認
top -bn1 | head -5
# メモリ使用量確認
free -h
# ディスクI/O確認
iostat -x 1 5
# ネットワーク使用量確認
ifstat -i eth0 1
一般的な問題と対処法
問題1: 高ping値(100ms以上)
原因分析:
1. 物理距離が遠い
2. ルーティングが最適でない
3. 回線混雑
4. ISPの問題
対処法:
1. 近いサーバーに変更
2. 経路/回線の見直し(時間帯比較含む)
3. 可能なら有線化・ルーター見直し
4. プロバイダー変更検討
問題2: パケットロス発生
原因分析:
1. ネットワーク機器の不調
2. 回線容量不足
3. 設定ミス
4. DDoS攻撃
対処法:
1. 機器再起動・交換
2. 回線/時間帯の見直し
3. 設定見直し
4. DDoS対策強化(上流/保護サービス)
問題3: 間欠的な遅延
原因分析:
1. サーバー負荷変動
2. バックグラウンドタスク
3. メモリスワップ
4. ガベージコレクション
対処法:
1. リソース増強
2. タスクスケジュール調整
3. メモリ増設/設定見直し
4. JVM/ゲーム側設定の最適化
費用対効果分析
遅延改善投資の優先順位
高効果・低コスト
- サーバー設定最適化(無料)
- ゲーム設定調整(無料)
- 不要サービス停止(無料)
- DNS変更(無料)
中効果・中コスト 5. 上位プランへの変更(月額+1,000-3,000円) 6. SSD化・高速化(月額+500-1,000円) 7. 保護/対策サービス(月額+2,000円以上の場合あり)
高効果・高コスト 8. 物理サーバー(月額10,000円以上) 9. 専用回線/上流対策(月額数万円以上の場合あり) 10. 複数拠点展開(構成により大きく変動)
ROI計算例
投資前後の比較
投資前:
- ping: 80ms
- パケットロス: 2%
- プレイヤー満足度: 60%
- 離脱率: 30%
投資後(月額+2,000円):
- ping: 25ms
- パケットロス: 0.1%
- プレイヤー満足度: 90%
- 離脱率: 10%
ROI = (満足度向上 + 離脱率改善) / 投資額
まとめ:最適な低遅延ゲームサーバー環境
ゲームサーバーの低遅延化は段階的なアプローチが重要です。
Phase 1: 無料最適化(即実行)
- サーバー設定の最適化
- ゲーム内設定の調整
- 不要サービスの停止
- DNS設定の最適化
Phase 2: 低コスト改善(月額+1,000円程度)
- 高性能プランへの変更
- SSD・高速ストレージ導入
- ConoHa for GAME等の最適化済みサービス活用
Phase 3: 本格改善(月額+3,000円以上)
- DDoS対策サービス導入
- 保護サービス(L4対策)や上流対策の検討
- 複数拠点展開
Phase 4: 究極の環境(月額+10,000円以上)
- 物理専用サーバー
- 専用回線/上流でのDDoS対策
- グローバル展開
2026年1月時点でも、Phase 2のレベルで大部分のゲームサーバーは十分に低遅延を狙えます。特にConoHa for GAMEのような最適化済みサービスは、コストパフォーマンス面で検討価値があります。
よくある質問(FAQ)
Q: ping値は何ms以下が理想ですか? A: 競技ゲームでは20ms以下、一般的なゲームでは50ms以下が理想です(回線・経路・時間帯で変動します)。
Q: DDoS対策は必須ですか? A: 公開サーバーでは推奨です。攻撃を受けてからでは復旧が大変なため、事前対策が重要です。
Q: IPv6対応のメリットは? A: 経路や混雑状況によっては遅延改善が期待できますが、回線方式・ルーター・ゲーム側対応の確認が必要です。

