結論(技術的核心回答)
最終更新:2026年1月3日 | 検証環境:PC版 7 Days to Die V2.5(Stable / Survival Revival)
2026年1月時点(PC版安定版V2.5)での7DTD農業は、「耕作区画(Farm Plot)+種+成長条件(光・上部空間)」が揃えば、序盤~終盤まで安定して食料と調理素材を供給できます。成長は自動で、最大成長まで現実時間120分(ゲーム内2日)が基本です。
重要ポイント
- 最新バージョン:PC版の最新安定版はV2.5 Stable(2025年12月18日配信)。サーバー運用は「サーバー側とクライアント側のバージョン一致」が最優先です。
- 耕作区画のレシピ:木材×4、腐肉×10、硝石粉末×25、粘土×100が基本。スキル(自給自足/Living off the Land)でクラフト素材が軽減されます。
- 地下・屋内農園:設置場所が暗いと育ちません。屋外同様の条件を満たすために、自然光が届く構造か、設計上の“光判定”を満たす配置が必要です(後述)。
- 収穫量アップ:収穫量は「自給自足(Living off the Land)」で増やせます。1レベルで野生2個/自家栽培4個、2レベルで+1の確率、3レベルで野生3個/自家栽培6個(目安)。
- 伸び悩みの原因:上部空間不足・光条件未達・ロード範囲外(誰も近くにいない)で、成長が止まったり遅れたりします。

7DTD農業システムの基本仕様・要件
バージョン2.5での主要変更点
本記事の主題である「耕作区画+種による農業」は、Alpha20以降の仕様(収穫すると作物が消え、種は50%で戻る)を前提に整理しています。V2.x(V2.5含む)でも農業の基本は同じですが、スキルの配置(属性紐づけの有無)などはアップデートで変わる可能性があります。細部はゲーム内のスキル説明を最優先してください。
なお、V2.0以降は「自給自足(Living off the Land)」が属性から独立した一般パーク扱いに移動した旨が公式Wiki側に記載されています。
必要な前提知識・準備事項
- 耕作区画(Farm Plot):作物を植える土台。クラフトか、POIから回収して増設します。
- 種(Seeds):コンテナ漁り、補給品、トレーダー報酬、または収穫物からクラフト(レシピ本が必要な作物あり)。
- 成長条件:作物ごとに必要な上部空間(2~3ブロック)と、光の条件を満たす必要があります。
- 時間:最大成長まで現実時間120分が基本。誰も近くにいないと成長処理が進みにくいケースがあるため、拠点内に農園を置くと安定します。
効率的農業設定・構築手順
基本設定(屋外農園)
- 平地を選ぶ:拠点近くで、ゾンビ導線を作りやすい場所が理想。屋外なら光条件を満たしやすく、失敗が減ります。
- 耕作区画を敷く:まずは10~20区画程度でOK。慣れたら「7×8=56区画」など、収穫ルートが短い矩形にすると効率が伸びます。
- 作物の背丈を意識:背が高い作物は上部空間が必要です。天井のある場所で育てるなら、天井高を確保します。
- 誤収穫対策:収穫は近接攻撃判定のため、奥の苗を誤って壊しがち。慣れるまでは1ブロック間隔を空ける、または背の低い作物は真下を向いて収穫します。
最適配置パターン
■ = 耕作区画
□ = 通路(1マス幅)
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設置手順
- 平地の確保:7×8マス以上の平坦地を整地
- 耕作区画配置:誤収穫防止のため1マス間隔で設置
- 種の植え付け:成長条件(上部2-3マス空間)確認後植え付け
- 成長管理:120分タイマー設定、途中での光条件変化注意
地下・屋内農園の高度設定
地下農園は「ゾンビに壊されにくい」「外が荒天でも管理しやすい」など利点がありますが、育たない原因の多くが光条件です。7DTDの作物は単に“明るい”だけでなく、ゲーム内の判定で成長条件を満たす必要があります。まずは次を確認してください。
- 自然光を取り込めているか:地上に開口部(吹き抜け)を作り、耕作区画の真上に「空」を通すと安定しやすいです。
- 光が届く範囲:配置によっては「光源から一定距離以内」という形で調整が必要になります。まずは小規模(4×4)で試験し、育つ条件を再現します。
- 上部空間:屋内農園は天井を作りたくなりますが、作物の必要空間を潰すと植えられません/育ちません。
実例や検証は、下の日本語動画が分かりやすいです(地下農場の光・成長条件の考え方)。
V2.x環境での拠点農園(序盤からの増産設計)はこちらも参考になります。
Living off the Land スキル効果・コスパ分析
自給自足(Living off the Land)は、農業の収穫量と耕作区画のクラフトコストに直結します。V2.0以降は一般パーク扱いになったため、属性を上げなくても取得しやすくなっています(スキル配置はアップデートで変わる可能性あり)。
スキルレベル別収穫量比較
収穫量はバージョンや設定で変わる可能性があるため、ここでは「よく使われる目安」として整理します。
- Lv0(未取得):野生植物は1個、耕作は2~3個+種は50%で回収
- Lv1:野生2個、耕作4個(増産が体感できる)
- Lv2:野生・耕作ともに50%で+1(大量栽培ほど効く)
- Lv3:野生3個、耕作6個(種が出ない回でも“種クラフト用の余り”が作りやすくなる)
| レベル | 基本収穫 | ボーナス確率 | 期待収穫量 | 種回収率 | 収支評価 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1個 | なし | 1.0個 | 50% | 赤字 |
| 1 | 2個 | なし | 2.0個 | 50% | ±0 |
| 2 | 3個 | 50%で+1 | 3.5個 | 50% | 黒字 |
| 3 | 4個 | 50%で+1 | 4.5個 | 50% | 大幅黒字 |
投資効果分析
- レベル2推奨:スキルポイント5で収支プラス確定
- レベル3の価値:確実な種増殖、大規模農園運営時に有効
- コスト削減:耕作区画作成コスト30-50%削減で初期投資回収
実測データ(100区画・48時間運用)
100区画以上を運用すると、種が50%で戻らない偏りが発生しても、Lv2以上なら収穫余剰が生まれやすくなります。種が枯渇しがちな作物(トウモロコシ、ジャガイモなど)は、収穫物から種を作る「保険在庫(種用に5個確保)」をルール化しておくと安定します。
自給自足のおすすめ度や立ち上げの考え方は、日本語でまとまっている動画が便利です。
作物別最適化戦略・栄養価比較
主要作物の特性比較
農業のゴールは「満腹度を埋める」だけではなく、調理でバフ付き食事や回復アイテムを回すことです。優先度は次の順で考えると失敗しません。
- 序盤の安定:トウモロコシ/ジャガイモ(シンプルな料理の材料になりやすい)
- 中盤の回復・バフ:キノコ/ブルーベリー系(レシピの幅が増える)
- 終盤の大量供給:100区画以上の常設農園+調理ライン整備(焼き・煮込み系を回す)
| 作物名 | 成長時間 | 栄養価 | 特殊効果 | 推奨度 |
|---|---|---|---|---|
| スーパーコーン | 120分 | 25 | スタミナ回復 | ★★★★★ |
| ブルーベリー | 120分 | 15 | 染料素材 | ★★★★☆ |
| ジャガイモ | 120分 | 20 | 料理素材豊富 | ★★★★☆ |
| コーヒー豆 | 120分 | 5 | スタミナバフ | ★★★☆☆ |
栽培優先度の決定要因
- 食料効率:スーパーコーンの圧倒的コスパ
- 調理活用:ジャガイモの汎用性
- バフ効果:コーヒーのスタミナ管理
- 交易価値:ブルーベリーの染料需要
MOD環境での農業拡張
Undead Legacy や Darkness Falls など大型MODは、種や農業設備の仕様が変わることがあります。バニラと同じ感覚で拡張すると破綻しやすいので、導入後は必ずMOD側の説明(レシピ・成長条件・収穫仕様)を確認してください。
サーバー環境でのマルチプレイ農業
マルチでは「常時稼働で成長が進む」「人数が増えると食料消費が跳ねる」という事情があるため、農業の立ち上げが重要です。ここではレンタル系(管理が簡単)とVPS(自由度が高い)に分けて、2026年1月時点の情報で整理します。レンサバの宣伝は残しつつ、スペック・料金は公式情報ベースで更新しています。
マルチプレイゲーム・サーバー構築向け
ConoHa for GAME
- 特徴:7 Days to Die専用テンプレートでサーバーをすぐ起動。料金タイプは「長期割引パス」と「時間課金」。
- 対応バージョン:テンプレ側の対応バージョンがページに明記(例:V2.3B9)。最新安定版(V2.5)との差がある場合は、手動アップデートが必要になることがあります。
- 推奨:公式ページ上でも「快適に利用するため8GB以上推奨」。
- 例:長期割引パス(キャンペーン表示例):4GB 1,292円/月(NVMe 100GB / CPU 4コア)、8GB 2,239円/月(CPU 6コア)、16GB 3,801円/月(CPU 8コア)など。キャンペーン期限があるため、契約時は料金ページの表示を必ず確認してください。
- 公式サイト:ConoHa for GAME(7 Days to Die)
LOLIPOP! for Gamers
- 特徴:ゲーム専用のマルチサーバーで、難しい初期設定を避けたい方向け。
- 7DTD料金(公式発表):8GB 3,000円/月、16GB 4,300円/月、32GB 11,000円/月(いずれも税込)。
- 公式サイト:LOLIPOP! for Gamers
高性能・汎用VPS
XServer VPS
- 特徴:自由度が高く、MOD運用やバックアップ設計も組みやすい。ゲーム専用プラン(XServer GAMEs)もあり、短期検証~長期運用まで幅が広い。
- 参考(ゲーム専用:XServer GAMEs):7 Days to Dieのプランは「3日/394円~」「30日/1,460円~」など、期間課金で分かりやすい(割引は時期で変動)。
- 参考(VPS料金例):2GB / vCPU 3コア / NVMe SSD 50GBが月額1,170円など(契約期間・キャンペーンで変動)。
- 公式サイト:XServer VPS / XServer GAMEs(7 Days to Die)
ConoHa VPS
- 特徴:時間課金と長期割引(まとめトク)が選べ、スポット検証→長期運用へ切り替えやすい。
- 料金例:1GB(CPU2コア/SSD100GB)は月額上限1,065円(時間課金)など。用途に応じて2GB~8GB以上も選択可能(表示価格は時期・キャンペーンで変動)。
- 公式サイト:ConoHa VPS
トラブルシューティング・パフォーマンス最適化
よくある農業問題・解決法
- 種が植えられない:上部空間不足、成長条件未達(光)、耕作区画の上にブロックが干渉している。まず天井高と周囲ブロックを確認。
- 育たない/一部だけ遅い:ロード範囲外で成長処理が止まることがあります。拠点内に農園を置く、定期的に近づく、サーバーなら稼働状況を確認。
- 収穫で苗を壊す:収穫判定が奥に届く。背の低い作物は真下、連続収穫はモーションの短いツールを使い、通路を広めに取る。
MOD環境でのトラブル対応
MOD環境で「育たない」「レシピが違う」「成長時間が違う」場合は、ほぼMOD側の仕様です。まずはMODの説明・更新履歴を確認し、バニラの知識で判断しないのが安全です。
よくある質問
Q1:Living off the Landは何レベルまで取るべきですか?
農業を「主食にする」ならLv2以上が扱いやすいです。Lv1でも増産は体感できますが、種が戻らない偏りに負けやすいので、種クラフト用の在庫ルール(収穫物を5個残す等)とセットで運用すると安定します。
Q2:地下農園の光条件が分からず作物が育ちません
まず「自然光が通る構造(吹き抜け)」で小規模に成功パターンを作ってから、同じ条件を拡張するのが近道です。光源の置き方だけで解決しない場合もあるため、動画の検証例も参考にしてください。
Q3:バージョン1.0でおすすめのサーバー構成は?
2026年1月の最新安定版はV2.5のため、これから新規に建てるなら「V2.5前提」で考えるのが安全です。少人数(~4人)なら8GB前後、大人数・MOD入りなら16GB以上を目安に、TPS低下やラグが出たら早めに増強します。レンタル型は設定が楽、VPSは自由度が高いので、運用スキルと遊び方で選んでください。
Q4:MODサーバーでの農業効率はどの程度向上しますか?
MODによって別ゲーム並みに変わります。増産が簡単になるものもあれば、逆に厳しくなるものもあります。目安として、バニラで農業が回せる基礎(耕作区画・種の循環・成長条件)ができてからMODに移行すると失敗が減ります。
まとめ
7DTDの農業は、耕作区画の材料を確保して小規模に回し始め、Living off the Landで増産しながら区画を拡張するのが最短です。地下農園は光条件のハードルがあるので、まずは屋外で安定させてから挑戦すると失敗しません。マルチ運用はバージョン一致が最重要なので、V2.5(Stable)を基準に、サーバー側の更新・バックアップを習慣化しておきましょう。

