【2026年1月最新】マインクラフトTPS最適化完全ガイド – サーバーパフォーマンス向上の全手法

目次

冒頭の直接回答

マインクラフトのTPS(Ticks Per Second)最適化は、サーバーの処理性能を向上させ、ラグのない快適なマルチプレイ環境を構築するための重要な技術です。理想値である20TPSを維持するには、server.propertiesの設定見直し、最適化プラグイン/診断ツールの活用、エンティティ・チャンク管理の徹底、そして高性能なサーバー環境の選択が必要です。本記事では、初心者でも実践できる具体的な手順から、上級者向けの詳細なチューニング方法まで網羅的に解説します。

要点

  • TPSは1秒間のサーバー処理回数で、20が理想値(20未満でサーバーラグが発生)
  • view-distanceとsimulation-distanceの調整は、まず最初に試すべき最優先の改善策
  • Paper系サーバーと、原因特定のためのプロファイラ(spark)導入が安定運用の近道
  • エンティティ制限と、常時稼働のレッドストーン回路(特にホッパー系)の見直しが効果的
  • 高性能VPSの選択でハードウェア面からも最適化(CPUシングル性能・NVMeが重要)

マインクラフトTPSの基礎知識

TPSとは何か?なぜ重要なのか

TPS(Ticks Per Second)は、マインクラフトサーバーが1秒間に実行するゲーム内処理(ティック)の回数を示す指標です。マインクラフトは通常「20TPS(1秒間に20ティック)」を基準に設計されており、1ティックは0.05秒(50ミリ秒)に相当します。

20TPSが維持できている状態では、ブロックの破壊、モブの移動、レッドストーン回路の動作、作物の成長など、すべてのゲーム内イベントが設計通りのタイミングで処理されます。しかし、TPSが低下すると以下のような問題が発生します。

  • 15TPS以下:ブロック破壊の遅延、モブの動きがカクつく、レッドストーン回路の遅延・誤動作
  • 10TPS以下:深刻なラグ、ワープ現象、同期ズレによるトラブル増加
  • 5TPS以下:ゲーム進行がほぼ停止状態になり、タイムアウト切断が多発しやすい

マルチプレイサーバーでは、プレイヤー数の増加、複雑な建築物、自動装置の稼働、探索によるチャンク生成などで処理負荷が増大し、TPSが低下しやすくなります。安定したプレイ環境を提供するには、常に18TPS以上(できれば20TPS)を目標に運用・改善していきます。

補足として、2026年以降はMinecraft本体のバージョン表記が「年ベース(例:26.x)」へ移行する方針が告知されていますが、TPSやティックの基本概念・最適化の考え方自体は変わりません。バージョンアップで設定項目や推奨ツールが変わるため、「いまの主流(Paper・spark・最新Java)」に合わせて更新することが重要です。

TPSとFPS・MSPTの違い

マインクラフトのパフォーマンス指標には、TPS以外にもFPSとMSPTがあります。

FPS(Frames Per Second)は、クライアント側(プレイヤーのPC)での画面描画速度を示します。GPU性能や描画設定の影響が大きく、サーバーのTPSとは別物です。TPSが低くてもFPSが高い、あるいはその逆も起こりえます。

MSPT(MilliSeconds Per Tick)は、1ティックの処理にかかった時間(ミリ秒)です。目安として50ms以内なら20TPSを維持できます。TPSが「結果の指標」なのに対し、MSPTは「処理の重さ(原因)」を直接示しやすいため、サーバー管理ではTPSとMSPTをセットで把握するのが基本です。

サーバー管理者が最優先で監視すべきはTPSとMSPTです(FPSはプレイヤー側での最適化が中心になります)。


TPS確認方法と診断ツールの活用

コマンドによるTPS確認

マインクラフトサーバーのTPSを確認する最も基本的な方法は、ゲーム内コマンドの使用です。

Spigot/Paperサーバーの場合:

/tps

このコマンドは、サーバーのTPS平均(例:直近1分・5分・15分)を表示します。まずは「今、どれくらい落ちているか」を数字で把握することが最重要です。

より詳しく(TPSとMSPTをまとめて)確認したい場合: Paper環境では、プロファイラとして定番のsparkを導入すると、TPS・MSPT・CPU使用率をより分かりやすく確認できます。

/spark tps

Forgeサーバーの場合:

/forge tps

これらのコマンドにはOP権限が必要です。定期的に確認することで、特定の時間帯・特定エリア・特定装置稼働時など、パフォーマンス低下のパターンを把握できます。

プラグインによる詳細分析

より詳細なパフォーマンス分析には、専用ツール(プロファイラ)の導入が効果的です。2026年1月時点のPaper系運用では、sparkを中心に「重い原因を特定して潰す」運用が主流です。

sparkは、代表的な高機能プロファイリングツールです。以下のようにプロファイルを取得し、Web上のレポートで「どの処理・どのプラグイン・どのワールド要素が重いか」を可視化できます。

/spark profiler start
# 数十秒〜数分待つ(負荷が出ている状況で計測)
/spark profiler stop

Timingsについて:以前はPaper/Spigotで定番でしたが、近年のPaperではTimingsが無効化されている環境が増え、さらにバージョンによっては事実上の非推奨/停止となっています。これから新規に診断導入するなら、まずsparkを優先してください(古い記事のTimings手順は、そのままでは通用しないケースがあります)。


server.properties最適化設定

視野距離関連の設定

server.propertiesファイルは、マインクラフトサーバーの基本動作を制御する重要な設定ファイルです。中でもTPS改善に直結しやすいのが、view-distancesimulation-distanceです。

# 視野距離(デフォルト10→7など)
view-distance=7

# シミュレーション距離(デフォルト10→4など)
simulation-distance=4

view-distanceは、プレイヤーに送信されるチャンクの範囲を制御します。値を下げるほど、送信・処理するチャンク量が減り、CPU・メモリ・ネットワーク負荷が下がります。PvPや探索を重視するサーバーでは下げすぎに注意しつつ、まずは「10→7」など段階的に試すと失敗しにくいです。

simulation-distanceは、モブAI、作物成長、レッドストーンなど「実際のゲーム処理(ティック)」が行われる範囲を制御します。view-distanceより小さく設定すると、「見えるが動かない(遠方は処理しない)」運用になり、TPS改善に効きやすい設定です。特に自動化装置が多いサーバーほど効果が出やすい傾向があります。

ネットワークとエンティティ設定

# ネットワーク圧縮閾値(デフォルト256)
network-compression-threshold=256

# エンティティ同期範囲(デフォルト100→80など)
entity-broadcast-range-percentage=80

# 最大プレイヤー数
max-players=20

# モブスポーン(不要なら無効化)
spawn-monsters=true
spawn-animals=true
spawn-npcs=true

network-compression-thresholdは、パケット圧縮を開始するデータサイズです。値を下げると帯域節約になりやすい一方、CPU圧縮負荷が増えることがあります。基本はデフォルト運用で問題ありませんが、回線が細い・遅延が大きいなど環境依存の課題がある場合に調整を検討します。

entity-broadcast-range-percentageは、エンティティ更新(位置・状態など)をどの距離まで配信するかの目安です。下げるほど配信コストは減りますが、遠方のエンティティ挙動が分かりにくくなる場合があります。PvPやトラップ監視など運用に合わせ、70〜100の範囲で段階的に調整すると安全です。

メモリ割り当てとJVM最適化

起動スクリプトでのJVMフラグ設定も、TPSの安定性に影響します。特に近年のMinecraft(1.20.5以降〜1.21系)はJava 21が前提となるケースが多く、Paper側の推奨(Aikar’s Flags)に合わせて更新するのが安全です。

例:4GBメモリ割り当てで起動する場合(G1GC+推奨系)

java -Xms4G -Xmx4G -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 -XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1 -Dusing.aikars.flags=https://docs.papermc.io/paper/aikars-flags -Daikars.new.flags=true -jar server.jar nogui

重要なポイント:

  • -Xms-Xmxは同じ値に設定(メモリの動的拡張によるGC揺れを避ける)
  • G1GCを基本に、Paper推奨(Aikar’s Flags)をベースに更新する
  • メモリは「多ければ多いほど良い」ではなく、サーバー規模・プラグイン数・ワールド状況に合わせて適正化する(過剰割り当てはGC停止が長くなり、逆効果になりうる)

サーバーソフトウェアの選択と移行

SpigotからPaper/Purpurへの移行

サーバーソフトウェアの選択は、TPS最適化において極めて重要です。

Paperは、Spigotをベースに最適化を施したサーバーソフトウェアです。互換性を意識しつつ、チャンク処理・エンティティ処理などが改善されるため、同条件でも安定しやすくなります。

  • チャンク処理・読み込み周りの改善
  • エンティティ最適化(距離・アクティベーションなど)
  • レッドストーン・ホッパー系の最適化オプション
  • 診断(spark等)を前提にした運用のしやすさ

Spigotから移行する場合、server.jar(起動jar)をPaperのjarに差し替え、EULAに同意して起動するだけで進められます。ワールドデータや多くのプラグインはそのまま引き継げますが、必ず事前バックアップを取り、まずテスト環境で動作確認してください。

Purpurは、Paperをさらに拡張した派生で、追加の最適化オプションと独自機能を提供します。より細かなチューニングをしたい上級者向けの選択肢です。

設定ファイルの階層構造

Paper/Purpurサーバーでは、複数の設定ファイルが階層的に機能します。

  1. server.properties:基本設定
  2. bukkit.yml:モブスポーン制限など
  3. spigot.yml:エンティティ追跡範囲など
  4. paper-global.ymlpaper-world-defaults.yml:Paper独自の最適化設定
  5. purpur.yml:Purpur独自の設定

それぞれのファイルで適切な設定を行うことで、総合的な最適化を実現します。


プラグインによる最適化

プラグイン最適化は「闇雲に削除・掃除する」よりも、「何が重いかを計測して、原因を潰す」順番が失敗しにくいです。まずはsparkでボトルネックを可視化し、その上でエンティティ・チャンク・回路・プラグインの順に対処します。

エンティティ削除プラグイン

ClearLagは、定期的に不要なエンティティを自動削除するタイプの軽量化プラグインです。ドロップアイテム、停止中の乗り物(ボート、トロッコ)、過剰なモブなどを整理し、エンティティ増加によるTPS低下を緩和します。

設定例(config.yml):

auto-removal:
  enabled: true
  broadcast-message: true
  broadcast-removal: false
  autoremoval-interval: 300  # 5分ごと
  world-filter:
  - this_world
  boat: true
  falling-block: true
  experience-orb: true
  painting: false
  projectile: true
  item: true
  itemframe: false
  minecart: true
  primed-tnt: true
  arrow: true

limit:
  enabled: false
  max: 1000
  check-interval: 60
  broadcast-message: true

注意点:

  • 装飾(額縁・絵画など)や、必要な展示エンティティを誤って消さないように対象を精査
  • 削除前に警告メッセージを出す(broadcast-message: true)など、プレイヤー体験を守る運用が重要
  • 「定期削除」は応急処置になりやすいので、恒常的に重い原因(ファーム・回路・プラグイン)をsparkで特定して根本対応するのが理想

Entity Limiter系(エリア/種別で上限を掛けるタイプ)は、動物の過剰繁殖やモブファーム周辺の処理負荷を抑える目的で有効です。「消す」よりも「増やさない」方向の設計に寄せると、トラブルが減ります。

チャンク管理プラグイン

Chunkyは、ワールドの事前生成を効率的に行うプラグインで、探索時のチャンク生成による負荷スパイク(急なTPS低下)を防ぎます。

/chunky world world
/chunky radius 5000
/chunky start

事前生成により、探索中の「未生成チャンク作成」が原因の一時的な重さを回避できます。サーバーの活動範囲(WorldBorder等で制限する範囲)に合わせて、必要十分な半径で回しておくのがコツです。

パフォーマンス監視プラグイン

sparkは、TPS低下の原因を「推測」ではなく「計測」で潰すための必須級ツールです。定期的にプロファイルを取り、重い装置やプラグインを特定して対策します。

また、TPS低下時に通知を出すタイプの監視プラグイン(アラート/ログ保存)を併用すると、問題発生時刻・発生状況の記録が取りやすくなります。サーバーの規模が大きいほど「再現できない不定期ラグ」の解析に効きます。


エンティティ最適化の実践

モブ上限の設定

大量のモブは、AI処理によってTPSを大幅に低下させます。bukkit.ymlファイルでモブの種類別上限を設定できます。

spawn-limits:
  monsters: 50
  animals: 10
  water-animals: 5
  water-ambient: 10
  water-underground-creature: 5
  axolotls: 5
  ambient: 10

推奨値(例):

  • monsters(敵対モブ):50(デフォルトより抑える)
  • animals(動物):10(飼育・繁殖が多いサーバーはさらに調整)
  • water-animals(イルカ、イカなど):5(海洋バイオームを多用するなら要検討)

エンティティ追跡範囲の調整

spigot.ymlで、各エンティティの同期範囲(プレイヤーに情報を送信する距離)を調整できます。

entity-tracking-range:
  players: 48
  animals: 32
  monsters: 48
  misc: 16
  display: 64
  other: 32

追跡範囲を縮小することで、ネットワーク帯域とサーバーの処理負荷が軽減されます。PvPや遠距離視認が重要なルールの場合は、段階的に調整して体感を確認するのが安全です。

エンティティアクティベーション範囲

spigot.ymlのentity-activation-range設定は、エンティティのAI処理を行う範囲を制限します。

entity-activation-range:
  animals: 16
  monsters: 24
  raiders: 48
  misc: 8
  water: 8
  villagers: 16
  flying-monsters: 48

この範囲外にいるエンティティは、AI処理が抑制され、CPU負荷が削減されます。村人や襲撃など運用で重要な要素がある場合は、影響範囲に注意して調整してください。


レッドストーン回路の最適化

ホッパーの最適化

ホッパーは、常にアイテムの搬入・搬出処理を実行するため、大量に使用するとTPS低下の主要因となります。特に「常時動作」「大量設置」「ホッパー付きトロッコ併用」などが重なりやすい自動化施設は要注意です。

Paper/Purpurでのホッパー最適化設定例(paper-world-defaults.yml):

hopper:
  cooldown-when-full: true
  disable-move-event: false
  ignore-occluding-blocks: false

cooldown-when-fullを有効にすると、ホッパーが満杯の場合に処理を抑制し、負荷を軽減します。

使用しないホッパーはレッドストーン信号で停止:ホッパーはレッドストーン信号で停止できます。装置を使わない時間帯は停止させる、必要な時だけ動く構造にするだけでも、安定性が上がります。

クロック回路の見直し

高速クロック回路は、毎ティック(または極短間隔)で更新を発生させるため、TPS低下の原因となります。

負荷が高い回路:

  • 観察者ブロックを使った高速クロック(短間隔で常時更新)
  • ホッパークロック(アイテム移動処理が重くなりやすい)

推奨される代替手段:

  • リピーター+コンパレーターの低速クロックへ置き換え
  • 日照センサーなどで「時間帯だけ動作」させる
  • 必要な時だけ動作するボタン式/プレイヤー検知式トリガーに変更

レッドストーン回路の配置最適化

複雑な回路は、1箇所に集中させず、複数のチャンクに分散配置することで処理負荷を分散できます。また、使用頻度の低い装置は「プレイヤーがいない時は停止する」設計(人感センサー/タイマー停止/装置の電源断)に寄せると、長期運用で安定しやすくなります。


ワールド管理とチャンク最適化

不要チャンクの削除

長期間運用しているサーバーでは、未使用の遠方チャンクが蓄積し、ワールドファイルが肥大化します。肥大化するとバックアップ時間・起動時間・保存処理などが重くなりやすくなります。

WorldBorderプラグインで活動範囲を制限:

/worldborder center 0 0
/worldborder set 10000
/worldborder fill

範囲外のチャンクを削除するには、MCASelectorなどの外部ツールを使用します。これにより、ワールドサイズが削減され、バックアップやロード時間が改善されます。削除作業は取り返しがつかないため、必ず事前バックアップとテストを行ってください。

チャンクローディングの最適化

spigot.ymlで、アイテムや経験値オーブの統合範囲、消失までの時間などを調整できます。エンティティが溜まりやすい場所があるサーバーほど効果が出やすい項目です。

world-settings:
  default:
    merge-radius:
      item: 3.5
      exp: 4.0
    item-despawn-rate: 6000
    arrow-despawn-rate: 1200
    trident-despawn-rate: 1200

merge-radiusは、近接するアイテムや経験値オーブを統合する範囲です。値を調整することで、エンティティ数を抑えられます。

despawn-rateは、アイテムやプロジェクタイルが消えるまでの時間です。短くしすぎるとプレイヤー体験に影響するため、イベント・PvP・トラップ運用などサーバールールに合わせて調整してください。


マインクラフトTPS最適化に関する参考動画

マインクラフトサーバーのTPS最適化について、視覚的に理解しやすい日本語動画を紹介します。

Paper系サーバーの軽量化・高性能化の考え方を、手順と一緒に解説している動画です。設定の優先順位(まず視野距離、次に原因特定、最後に個別対策)を押さえるのに役立ちます。

view-distance/simulation-distance周りの考え方を理解したい人向けです。「なぜ下げると軽くなるのか」「どこまで下げてよいか」の判断材料になります。

メモリ割り当てや起動周りの基本を解説した動画で、起動スクリプトの作成・考え方が初心者にも分かりやすく説明されています。


比較表:主要な最適化手法の効果

最適化手法TPS改善効果実装難易度プレイ体験への影響コスト推奨優先度
view-distance削減(10→7)★★★★★★☆☆☆☆無料最優先
simulation-distance設定(10→4)★★★★★★☆☆☆☆無料最優先
PaperまたはPurpurへ移行★★★★☆★★☆☆☆なし無料最優先
JVMフラグ最適化(Paper推奨に更新)★★★★☆★★★☆☆なし無料
エンティティ整理(運用/プラグイン)★★★☆☆★★☆☆☆小〜中無料
エンティティ上限設定★★★☆☆★★☆☆☆無料
チャンク事前生成(Chunky等)★★☆☆☆★★☆☆☆なし無料
ホッパー最適化設定★★☆☆☆★☆☆☆☆無料
不要チャンク削除★☆☆☆☆★★★★☆なし無料
高性能VPSへ移行★★★★★★★★☆☆なし有料状況次第

サーバー診断で最適な環境を見つける

マインクラフトサーバーのTPS最適化を進める上で、どれだけ設定を調整しても、ハードウェア性能が不足していれば根本的な解決にはなりません。特に20人以上の同時接続を想定する場合、高性能なVPSの選択が必要不可欠です。

自分のサーバー規模や用途に最適なサーバーを選ぶには、サーバー比較診断サイトの活用がおすすめです。プレイヤー数、想定するワールドサイズ、使用するプラグイン数などを入力することで、最適なサーバープランを提案してもらえます。


マインクラフトに最適なVPS・レンタルサーバー

設定による最適化も重要ですが、サーバーのハードウェア性能がTPS維持の土台となります。ここでは、マインクラフトサーバー運用に適したVPSとレンタルサーバーを紹介します。

ゲーム特化型VPS

ConoHa for GAMEは、マインクラフトサーバーに最適化されたゲーム専用VPSです。管理画面から数クリックでPaper、Spigot、Forge、Fabricなどの各種サーバーをインストールでき、テンプレートも豊富に用意されています。時間課金制(1時間単位)のため、短期イベントやテストプレイに最適です。プランは2GB~64GBまで幅広く、プレイヤー数に応じて柔軟にスケールできます。自動バックアップ機能も標準搭載されており、初心者でも安心して運用できます。

公式サイト:ConoHa for GAME

XServer VPS for Gameは、エックスサーバー株式会社が提供するゲーム特化型VPSです。高速SSD(NVMe)を採用し、マインクラフトのTPS維持に重要なシングルスレッド性能が期待できます。マインクラフト専用のテンプレートが用意されており、申し込みから短時間でサーバーが起動します。国内データセンター運用で低レイテンシを実現し、日本語サポートも充実しています。

公式サイト:XServer VPS for Game

LOLIPOP! for Gamersは、ロリポップが提供するゲーム専用レンタルサーバーで、マインクラフトをはじめとする各種ゲームサーバーのテンプレートを用意しています。管理画面が直感的で、初めてサーバーを立てる方にも優しい設計です。月額料金制で安定したコスト管理が可能で、長期運用に適しています。自動バックアップやセキュリティ対策も標準装備されており、安心して運用できます。

公式サイト:LOLIPOP! for Gamers

汎用性の高いVPSサービス

XServer VPSは、ゲーム専用ではないものの、高性能なハードウェアと柔軟なカスタマイズ性が魅力です。root権限が提供されるため、上級者が細かなチューニングを行う場合に最適です。マインクラフト以外の用途(Webサーバー、開発環境など)との併用も可能です。

公式サイト:XServer VPS

ConoHa VPSは、時間課金と月額課金を選べる柔軟な料金体系が特徴です。SSD標準搭載で、初期費用無料、すぐに使い始められます。マインクラフトのテンプレートも用意されており、ゲーム用途にも十分対応できます。APIによる自動化にも対応しており、複数サーバーの管理にも便利です。

公式サイト:ConoHa VPS

シンVPSは、エックスサーバー株式会社が提供するVPSサービスで、コストパフォーマンスに優れています。最新のハードウェア構成で、マインクラフトサーバーを快適に動作させることができます。小規模サーバーや個人運用に最適な選択肢です。

公式サイト:シンVPS

さくら VPSは、長年の実績を持つ国内大手VPSプロバイダーです。低価格プランから選べ、小規模なマインクラフトサーバーを試験的に運用したい場合に適しています。法人利用実績も豊富で、信頼性の高いサービスです。

公式サイト:さくら VPS

大規模サーバー向けの選択肢

KAGOYA CLOUD VPSは、法人向けにも強いカゴヤが提供するVPSサービスで、高い稼働率と安定性が魅力です。マインクラフトサーバーを長期運用する場合、信頼性重視で選ぶならおすすめです。24時間365日の電話サポートがあり、初心者でも安心です。

公式サイト:KAGOYA CLOUD VPS

ConoHa for Windows Serverは、WindowsベースのマインクラフトサーバーやMODサーバーを運用したい場合に最適です。Windowsライセンス込みの料金設定で、追加費用なしで利用できます。リモートデスクトップで直感的に操作でき、Windows環境でのMOD開発やテストにも便利です。

公式サイト:ConoHa for Windows Server

サーバー選びの重要ポイント

マインクラフトサーバーを選ぶ際は、以下の要素を総合的に判断しましょう。

  1. CPU性能:TPS維持はシングルスレッド性能の影響が大きい(高クロック・高IPCが有利)
  2. メモリ容量:プレイヤー数・プラグイン数・ワールド状況に応じて適正化(不足はもちろん、過剰割り当ても注意)
  3. ストレージ種類:NVMe SSDが有利(チャンク読み込み・保存に影響)
  4. ネットワーク:同時接続数が多い場合は帯域・遅延・品質を重視
  5. サポート体制:初心者は日本語サポートが充実したサービスが安心
  6. 料金体系:短期イベントなら時間課金、長期運用なら月額課金が管理しやすい

最適なサーバーを選ぶための診断ツールとして、サーバー比較診断サイトを活用すると、利用目的やプレイヤー数に応じた最適なサーバーを簡単に見つけることができます。


よくある質問(FAQ)

Q1. TPSが15以下に低下する主な原因は何ですか?

TPSが15以下に低下する主な原因は、(1)大量のエンティティ(ドロップアイテム、モブ、額縁、防具立てなど)、(2)常時稼働の自動化装置(特にホッパーや高速クロック回路)、(3)探索によるチャンク生成スパイク、(4)相性の悪い/重いプラグイン、(5)サーバースペック不足です。まずは/tps(または/spark tps)で状況を把握し、次にsparkでプロファイルを取得して原因を特定、設定の調整(view-distance/simulation-distance)と問題箇所の改善を行うと、最短で改善に近づきます。

Q2. view-distanceとsimulation-distanceはどう設定すべきですか?

まずはview-distanceを7前後、simulation-distanceを4前後に下げて効果を確認するのが定番です。どちらもデフォルトは10で、下げるほど負荷は下がりやすい一方、遠距離の視認や遠方の処理が抑制されるため、サーバールール(PvP重視、建築観光重視など)に合わせて段階的に調整してください。最初に触るべき最優先の設定項目です。

Q3. PaperとSpigotの違いは?移行すべきですか?

PaperはSpigot互換を意識しつつ、最適化オプションや運用・診断のしやすさが強化されたサーバーソフトウェアです。同条件でも安定しやすく、sparkなどの診断運用と相性が良いのが強みです。TPS改善を目的とするなら、移行は強く推奨されます(ただし、必ずバックアップとテスト検証を行ってから本番移行してください)。

Q4. メモリは多ければ多いほど良いですか?

いいえ、メモリの過剰割り当てが逆効果になる場合があります。Javaのガベージコレクション(GC)停止が長くなると、ラグスパイク(一時的なTPS低下)の原因になります。重要なのは「適正な割り当て」と「推奨フラグ(Aikar’s Flags等)に更新すること」です。サーバー規模・プラグイン数・ワールド状況に応じて調整し、sparkでMSPTを見ながら最適値を探すのが確実です。

Q5. ホッパーがサーバーに与える負荷はどの程度ですか?

ホッパーは常時更新を行いやすく、大量に設置・稼働するとTPS低下の主要因になります。対策として、(1)使わない時はレッドストーンで停止、(2)満杯時の処理抑制(Paperのcooldown-when-full等)、(3)水流輸送など負荷の低い搬送へ設計変更、(4)アイテムソーターの設計を最小限にする、といった工夫が有効です。まずsparkで「どの施設がどれだけ重いか」を計測し、優先順位を付けて改善すると効率的です。


まとめ

マインクラフトのTPS最適化は、快適なマルチプレイ環境を実現するための必須作業です。本記事で紹介したserver.propertiesの設定調整、PaperまたはPurpurへの移行、sparkによる原因特定、エンティティとレッドストーン回路の管理、チャンク生成対策を組み合わせることで、20TPSに近い安定したパフォーマンスを達成できます。

特に重要なのは、view-distanceとsimulation-distanceを適正化する基本設定の見直しです。この変更だけで改善するケースも多くあります。定期的にsparkでプロファイルを取得し、問題箇所を早期発見・対処することが長期安定運用の鍵となります。

また、ソフトウェア的な最適化だけでなく、高性能なVPSの選択も重要です。ConoHa for GAMEやXServer VPS for Gameなど、ゲーム用途を意識したサーバーを活用することで、より快適な環境を構築できます。サーバー比較診断で自分の運用規模に合ったサーバーを見つけ、最適化テクニックと組み合わせることで、最高のマインクラフト体験を提供しましょう。


出典

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