【2026年1月最新】マイクラ1.21対応 レッドストーン自動農場完全ガイド – 自動採掘機・初心者向け回路・処理落ち軽減テクニック

レッドストーン自動農場

引用元:電撃オンライン

はじめに

マイクラ1.21(1.21.x系)でも安定して動く「自動農場・自動装置」を作って、素材集めをラクにしませんか?レッドストーン回路で自動化すると、食料・建材・取引用作物などが放置でも集まり、拠点づくりや冒険のテンポが一気に上がります。

本記事では、初心者でも作れる簡単な自動農場から、上級者向けの自動採掘機まで、1.21系の仕様を前提に「壊れにくい作り」「詰まりにくい回収」「処理落ちしにくい配置」まで含めて詳しく解説します。Java版と統合版で挙動が異なる箇所は、注意書きも入れています。

マイクラ1.21での変更点とレッドストーン回路

1.21アップデートによる回路への影響

主な変更点(自動化に関係が深いもの)

  • クラフター(Crafter)追加:レッドストーン信号で自動クラフトが可能になり、装置の「最終生成物」まで自動化しやすくなりました(例:骨粉→染料→ブロックなど)。
  • 銅電球(Copper Bulb):信号の「入力ごとに点灯/消灯が切り替わる」性質があり、記憶回路(Tフリップフロップ)を省スペースで作りやすくなりました。酸化段階で明るさが変わるため、装置の状態表示にも使えます。
  • 風のチャージ(Wind Charge)などの新要素:一部ギミックや移動・発射系装置の設計幅が広がりました(装置本体の回路は従来通りでも、運用が便利になるケースがあります)。

1.21系対応で注意すべき点

項目つまずきポイント対策
タイマー回路装置の規模や回収系の詰まりで、体感的に「遅い/早い」が起きやすいリピーター遅延・コンパレーターの減衰・クロック間隔を「実測して」微調整
ホッパー回収連結数が多いと輸送が追いつかず詰まりやすいホッパー列を短くする/水流+ホッパーで集約/必要ならホッパー付きトロッコも検討
村人式農場村人の行動・職業ブロック・ベッド/鐘などの条件で挙動が変わる村人の「職業固定」と「動線の遮断」を徹底し、回収役(ホッパー/トロッコ)を安定させる
Java/統合版差同じ設計図でも動かない/効率が違う場合がある動画・設計がどちら向けか確認し、同一プラットフォームの手順で作る

参考動画(日本語)

【初心者向け】基本の自動農場3選

水流式小麦自動農場

水流式農場 引用元:Tech Teacher

序盤から作れて、拡張もしやすい「水流回収+収穫スイッチ」の定番です。完全自動(植え直しまで)にするより、まずは収穫→回収を自動化し、慣れたら植え直しを追加すると失敗しにくいです。

必要材料(9×9規模の目安)

基本材料(目安):
- 水バケツ: 1
- レッドストーンダスト: 15〜30
- ピストン(通常): 2
- オブザーバー: 0〜2(設計による)
- ホッパー: 2〜6(回収ラインの長さで増減)
- チェスト: 1〜2
- 建築用ブロック: 適量
- ボタン or レバー: 1

作り方手順(壊れにくい基本形)

  1. 畑の準備:9×9を耕し、中央に水源(または水路)を作ります。水源が中央にある設計は管理しやすいです。
  2. 収穫の仕組み:畑の端(または側面)にピストン列を用意し、土ブロックを一瞬押し出して作物を壊す方式にします(作物はドロップします)。
  3. 水流回収:収穫後に水流を流してドロップを一箇所に集めます。水流の終点にホッパー+チェストを置くと詰まりにくいです。
  4. 操作スイッチ:レバー1つで「収穫→水流回収」までが動くようにし、まずは半自動で完成させます。
  5. (慣れたら)自動起動:オブザーバーやタイマーで定期的に収穫するよう拡張します。ただし早すぎる収穫は効率が落ちるので、最初は手動でOKです。

動作原理(ざっくり)

スイッチON → ピストンで作物を破壊 → 水流でドロップを集合 → ホッパーで収納

参考動画(日本語)

カボチャ・スイカ自動農場

カボチャスイカ農場 引用元:Tech Teacher

カボチャ・スイカは「茎から実が横に生える」ため、実が生成された瞬間に壊して回収するのが基本です。オブザーバー+ピストン型は分かりやすく、拡張も簡単です。

特徴

  • 放置向き:実ができた分だけ回収
  • 拡張が簡単:同じ列を横に増やすだけ
  • 低負荷にしやすい:回収ラインを短く設計できる

回路構成(基本)

  1. 検知部:オブザーバーで「実の設置」を検知(実が置かれたブロック更新を拾う)
  2. 収穫部:ピストンで実ブロックを破壊(実がアイテム化)
  3. 回収部:ホッパー+水流、またはホッパー付きトロッコで回収
  4. 保管部:チェスト、必要なら仕分け機へ接続

作り方のコツ

  • 茎の植え方は「茎 → 実スペース → ピストン」の向きを固定するとミスが減ります。
  • 回収は「壊した実が流れる方向」を1方向に統一すると詰まりにくいです。
  • 統合版は設計がJavaと異なる動画も多いので、動画の対象バージョンを必ず合わせてください。

参考動画(日本語)

サトウキビ自動農場

超簡単設計(最短構成)

サトウキビは3段まで伸び、2段目以上を壊しても根元が残ります。つまり上だけ収穫すれば自動化できます。最初は1列で作って、必要に応じて横に増やすのが安全です。

必要材料(1列の目安)

  • オブザーバー: 1
  • ピストン: 1
  • ホッパー: 1〜2
  • チェスト: 1
  • レッドストーンダスト: 1〜5
  • 水源(サトウキビ用): 適量

設置手順(最短で壊れにくい形)

  1. サトウキビを植える場所の横に水を置きます(基本条件)。
  2. サトウキビの横にピストンを設置し、上2段を押し出して壊せる向きにします。
  3. サトウキビの2段目の高さにオブザーバーを置き、成長を検知できるようにします。
  4. 壊れたサトウキビが落ちる場所にホッパー+チェストを置き、回収します。

参考動画(日本語)

【中級者向け】効率的な自動装置

村人式自動農場(1.21対応版)

村人式は「村人が収穫→植え直し」を行うため、装置側は回収と誘導を安定させるのが重要です。初心者がつまずきやすいのは、村人が別の職に変わったり、寝床や職業ブロックの条件で挙動が変わる点です。

1.21系での村人運用の注意

  • 職業固定:農民にしたら職業ブロック(コンポスター)を近くに固定し、他の職業ブロックを置かない。
  • 動線固定:村人が畑から出たり、余計な場所に引っかからないように壁・フェンスで囲う。
  • 回収役の安定化:ホッパーで拾う方式か、ホッパー付きトロッコで下から拾う方式かを最初に決める。

最適化された設計(目安)

設計の考え方(目安):
- 収穫担当: 農民(複数いると安定)
- 回収: ホッパーラインを短く、できれば中央に集約
- 拡張: 同じモジュールを横に増やす

回路の特徴(装置側)

  • 村人の管理:職業ブロックと柵で挙動を固定
  • 回収の一本化:回収ラインを短くして詰まりを防止
  • 保管・搬送:仕分け機に接続するなら、先に「バッファチェスト」を挟むと安定

参考動画(日本語)

自動仕分け機付き収納システム

自動農場は「集める」だけで終わらず、最後に整理して使える状態にすると価値が跳ね上がります。基本の仕分け機(ホッパーフィルター)は、仕組みを理解しておくとトラブル対応が簡単です。

アイテム自動仕分け回路(用途別の目安)

仕分け対象回路方式おすすめ用途拡張性
特定アイテムホッパーフィルター式作物・鉱石などを種類ごとに分ける★★★★★
大量ドロップバッファ(待避)併用トラップの回収が詰まるのを防ぐ★★★★☆
小規模手動+部分自動最初はチェスト分類+必要分だけ仕分け★★★☆☆

よくある詰まりポイント

  • ホッパーが長すぎて輸送が追いつかない(バッファチェストを挟む)
  • フィルターの「ダミーアイテム」構成が崩れる(例:1スタックできないアイテムを混ぜる)
  • 仕分け先チェストが満杯(満杯検知やオーバーフロー先を用意)

参考動画(日本語)

【上級者向け】自動採掘機・高度な装置

TNT式自動採掘機(1.21対応)

自動採掘機 引用元:大人のマインクラフト

TNT掘削は強力ですが、事故・ロスト・サーバー負荷のリスクもあります。まずはテストワールドで動作確認し、緊急停止を必ず入れてください。装置のタイプ(前進式・往復式・チャンク掘りなど)で回路が大きく変わるため、作りたい用途を決めてから設計を選ぶのがコツです。

設計概要(考え方)

  • 採掘方式:前進式(トンネル)/面掘り(チャンク)/往復式
  • 回収方式:ホッパー付きトロッコ網/水流回収(設計次第)
  • 安全対策:溶岩対策(ブロック・水)/緊急停止(レバー)/退避導線

回路構成要素(代表例)

  1. 移動機構:スライム/ハニーブロック+ピストンで前進(設計により複雑)
  2. 爆破機構:TNT供給(手動/自動クラフト)+点火(ディスペンサー等)
  3. 回収機構:ホッパー付きトロッコ or 回収ライン
  4. 制御機構:クロック・順序制御・停止回路

安全機能(必須)

  • 緊急停止:レバーで「TNT供給/点火/移動」を一括停止
  • 誤作動防止:点火系は二重化(意図しない更新で点火しない設計)
  • 試運転:素材を入れる前に「空運転」でタイミング確認

参考動画(日本語)

超高速骨粉製造機

骨粉は農業・染料・建築(コケ系)など用途が多く、早めに自動化しておくと便利です。代表例は「コンポスターで余剰作物を骨粉化」する方式で、作物農場・サトウキビ・竹・コケ系などと相性が良いです。

設計仕様(目安)

  • 方式:コンポスター(複数台)+ホッパー投入+骨粉回収
  • 必要素材:コンポスター(規模に応じて増減)
  • 自動化度:投入・生成・回収まで自動化可能

回路の工夫点(詰まり対策)

多段式にする場合のポイント:
- 入力(余剰作物)を一度バッファチェストに入れる
- ホッパー列を短くし、分配は水流/分岐で行う
- 骨粉側もバッファを用意し、満杯で逆流しないようにする

参考動画(日本語)

処理落ち軽減テクニック

レッドストーン回路最適化

回路最適化

引用元:Tech Teacher

処理負荷の原因と対策

原因影響度対策方法
過剰なブロック更新不要なクロックを止める/必要時だけONにする
大量のアイテム(ドロップ)回収を速くする/流路を短くする/回収前に散らばらない設計
ホッパーの過密中〜高ホッパー列を短く/水流で集約/必要時のみホッパーを動かす設計も検討
装置の集中配置装置を拠点内で分散/常時稼働は最小限に

軽量化テクニック(実践向け)

  1. 止める設計:装置を常時稼働させず、必要なときだけON(レバー/ボタン/銅電球で状態保持)
  2. 回収を短く:ホッパーの長距離輸送を避け、中央集約→仕分けへ
  3. ドロップを溜めない:回収速度を上げ、床にアイテムが残り続けない構造にする
  4. 拡張は段階的に:最初から巨大化せず、動作確認しながら増設

参考動画(日本語)

サーバー負荷対策

マルチプレイでの注意点

  • 同時稼働を絞る:大型装置は時間差稼働にしてピークを避ける
  • 拠点集中を避ける:1箇所に装置を集めすぎない(回収・保管の導線だけ整える)
  • 定期メンテ:満杯チェスト、詰まり、放置ドロップの残りを点検

回路トラブルシューティング

よくあるトラブルと解決方法

症状考えられる原因解決方法
動作しない配線ミス/信号が届いていないレッドストーンの接続・向き(オブザーバー/リピーター)を確認
不安定動作タイミングずれ/更新が拾えていないリピーター遅延を増減、検知位置を1ブロックずらして再テスト
アイテム詰まり輸送が追いつかない/満杯バッファチェスト追加、ホッパー列短縮、オーバーフロー先追加
爆発事故TNTの誤点火/停止回路なし緊急停止追加、点火系の二重化、試運転→本運用の順で導入

デバッグ用ツール

確認に便利な行動・コマンド例(環境により使えない場合があります)

確認の基本:
- 俯瞰して見る(高所から観察)
- 観戦/スペクテイターで内部を見る(可能な場合)

Java版の例(管理者権限が必要な場合あり):
/gamerule doTileDrops false   # ドロップを止めて挙動だけ確認(テスト用)
/gamemode spectator           # 透過で内部確認(可能な場合)
※コマンドはワールドや権限設定で使用可否が変わります。

設計図・回路図の読み方

回路図記号の標準化

記号意味メモ
Rレッドストーン粉・ブロック・信号線の総称として使われがち
Pピストン通常/粘着を区別する図もある
Oオブザーバー向きが最重要(顔=検知側)
Hホッパー向き(吸い込み/出力)が詰まりに直結
Cコンパレーター減算/比較モードの違いに注意
Tトーチインバーター(NOT)として多用

3D設計図の活用

おすすめ設計ツール(用途別)

  • Litematica:設計図をゲーム内に表示して建築補助(Java向けで有名)
  • Schematic系:設計図の保存・共有
  • シミュレーター:回路の挙動確認(外部ツールやサーバー等)

コミュニティ共有回路集

定番回路テンプレート

基本タイマー回路(コンパクト時計)

コンパクト時計(例):
- リピーター×4 + レッドストーン
- 周期: リピーター遅延で調整
用途: 定期動作全般

ランダム回路(簡易)

ドロッパー + アイテム(例)
用途: ばらつきのある動作、抽選、簡易ランダム

メモリ回路(RS-NORラッチ)

レッドストーントーチ×2 など
機能: ON/OFF状態の記憶
用途: スイッチ、セキュリティ、状態保持

1.21系では「銅電球」を使うと、状態保持(記憶)がよりコンパクトに作れるため、装置のON/OFF管理にも便利です。

応用:大規模自動化システム

総合自動化拠点の構築

大規模自動化

引用元:電撃オンライン

システム構成

  1. 農業エリア:各種作物の自動農場(食料・取引用作物)
  2. 牧畜エリア:動物の繁殖・回収(方式はサーバールールに合わせる)
  3. 採掘エリア:採掘(手動/自動)+回収+仕分け
  4. 製造エリア:クラフターで最終生成物まで自動化(可能な範囲で)
  5. 保管エリア:大容量倉庫+仕分け+オーバーフロー

中央制御システム(運用のコツ)

  • 全装置の一括管理:レバー/ボタン+状態保持(銅電球など)で「止められる拠点」にする
  • 状態監視:ランプや表示で「稼働中」「満杯」「詰まり」を可視化
  • 緊急停止:危険装置(TNT系)は必ず別系統で即停止できるように

パフォーマンス測定・最適化

装置性能の測定方法

効率測定の考え方

  • 時間当たり生産量:同じ条件(稼働時間・チャンク読み込み)で比較
  • 詰まり耐性:満杯時・長時間放置で止まらないか
  • 運用コスト:素材量・設置スペース・修理のしやすさ

簡易ベンチマーク(例)

方法例:
- 10分/30分/60分など時間を決めて稼働
- 回収チェストの増加分を数える
- 同じ場所・同じ設定で比較する

1.21での最適化ポイント

新要素を活かした最適化

  • クラフター:中間素材の手作業を減らし、拠点内の導線を短縮しやすい
  • 銅電球:状態保持を省配線で実現し、常時稼働のクロックを減らせる
  • 分散設計:装置を「止める」「分ける」運用で体感ラグを抑える

セキュリティ・安全対策

自動装置のセキュリティ

アクセス制御の例(拠点の荒らし対策・誤操作防止)

認証方式の例:
1. レッドストーンパスワード(入力順でON)
2. アイテムキー(特定アイテム投入で開錠)
3. 時間制限アクセス(昼だけ動作、夜は停止)

暴走防止機能

  • リミットスイッチ:一定回数で自動停止(詰まりや事故の拡大を防ぐ)
  • フェールセーフ:満杯・詰まりを検知して停止(コンパレーター等で構成)
  • バックアップ:重要装置の前に予備チェスト、ワールドデータの定期バックアップ

トレンド:2026年のレッドストーン技術

注目の新技術・回路

シミュレーション/検証の高度化

  • 装置を作る前に「挙動を検証してから建てる」流れが増え、回路の再現性が上がっています。
  • 大規模装置ほど、テストワールド→本番導入の手順が重要です。

設計共有の一般化

  • 設計図(Schematic)や動画解説で「同じ装置を再現」しやすくなりました。
  • バージョン差(Java/統合版差)を明記する作者が増え、事故が減る傾向です。

参考動画(日本語)

次世代自動化の展望

技術分野現在(よくある方向性)今後伸びやすい方向性影響度
作業の自動化範囲収穫・回収が中心クラフター等で「生成物」まで自動化★★★★★
運用の安定性詰まり・満杯で停止しがち満杯検知・バッファ・停止設計が標準化★★★★★
省スペース装置が大型化しやすい状態保持・制御の省配線化(銅電球など)★★★★☆
軽量化常時稼働で重くなりがち必要時のみ稼働・分散配置・回収効率改善★★★★☆

まとめ

マイクラ1.21系のレッドストーン自動農場は、基本の「収穫→回収→保管」を固めるだけでも大きな時短になります。さらにクラフターや状態保持を取り入れると、拠点の運用が一段ラクになります。まずは小さく作って安定動作を確認し、段階的に拡張していきましょう。

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