
引用元:電撃オンライン
はじめに
マイクラ1.21(1.21.x系)でも安定して動く「自動農場・自動装置」を作って、素材集めをラクにしませんか?レッドストーン回路で自動化すると、食料・建材・取引用作物などが放置でも集まり、拠点づくりや冒険のテンポが一気に上がります。
本記事では、初心者でも作れる簡単な自動農場から、上級者向けの自動採掘機まで、1.21系の仕様を前提に「壊れにくい作り」「詰まりにくい回収」「処理落ちしにくい配置」まで含めて詳しく解説します。Java版と統合版で挙動が異なる箇所は、注意書きも入れています。

マイクラ1.21での変更点とレッドストーン回路
1.21アップデートによる回路への影響
主な変更点(自動化に関係が深いもの)
- クラフター(Crafter)追加:レッドストーン信号で自動クラフトが可能になり、装置の「最終生成物」まで自動化しやすくなりました(例:骨粉→染料→ブロックなど)。
- 銅電球(Copper Bulb):信号の「入力ごとに点灯/消灯が切り替わる」性質があり、記憶回路(Tフリップフロップ)を省スペースで作りやすくなりました。酸化段階で明るさが変わるため、装置の状態表示にも使えます。
- 風のチャージ(Wind Charge)などの新要素:一部ギミックや移動・発射系装置の設計幅が広がりました(装置本体の回路は従来通りでも、運用が便利になるケースがあります)。
1.21系対応で注意すべき点
| 項目 | つまずきポイント | 対策 |
|---|---|---|
| タイマー回路 | 装置の規模や回収系の詰まりで、体感的に「遅い/早い」が起きやすい | リピーター遅延・コンパレーターの減衰・クロック間隔を「実測して」微調整 |
| ホッパー回収 | 連結数が多いと輸送が追いつかず詰まりやすい | ホッパー列を短くする/水流+ホッパーで集約/必要ならホッパー付きトロッコも検討 |
| 村人式農場 | 村人の行動・職業ブロック・ベッド/鐘などの条件で挙動が変わる | 村人の「職業固定」と「動線の遮断」を徹底し、回収役(ホッパー/トロッコ)を安定させる |
| Java/統合版差 | 同じ設計図でも動かない/効率が違う場合がある | 動画・設計がどちら向けか確認し、同一プラットフォームの手順で作る |
参考動画(日本語)
【初心者向け】基本の自動農場3選
水流式小麦自動農場
引用元:Tech Teacher
序盤から作れて、拡張もしやすい「水流回収+収穫スイッチ」の定番です。完全自動(植え直しまで)にするより、まずは収穫→回収を自動化し、慣れたら植え直しを追加すると失敗しにくいです。
必要材料(9×9規模の目安)
基本材料(目安):
- 水バケツ: 1
- レッドストーンダスト: 15〜30
- ピストン(通常): 2
- オブザーバー: 0〜2(設計による)
- ホッパー: 2〜6(回収ラインの長さで増減)
- チェスト: 1〜2
- 建築用ブロック: 適量
- ボタン or レバー: 1
作り方手順(壊れにくい基本形)
- 畑の準備:9×9を耕し、中央に水源(または水路)を作ります。水源が中央にある設計は管理しやすいです。
- 収穫の仕組み:畑の端(または側面)にピストン列を用意し、土ブロックを一瞬押し出して作物を壊す方式にします(作物はドロップします)。
- 水流回収:収穫後に水流を流してドロップを一箇所に集めます。水流の終点にホッパー+チェストを置くと詰まりにくいです。
- 操作スイッチ:レバー1つで「収穫→水流回収」までが動くようにし、まずは半自動で完成させます。
- (慣れたら)自動起動:オブザーバーやタイマーで定期的に収穫するよう拡張します。ただし早すぎる収穫は効率が落ちるので、最初は手動でOKです。
動作原理(ざっくり)
スイッチON → ピストンで作物を破壊 → 水流でドロップを集合 → ホッパーで収納
参考動画(日本語)
カボチャ・スイカ自動農場
引用元:Tech Teacher
カボチャ・スイカは「茎から実が横に生える」ため、実が生成された瞬間に壊して回収するのが基本です。オブザーバー+ピストン型は分かりやすく、拡張も簡単です。
特徴
- 放置向き:実ができた分だけ回収
- 拡張が簡単:同じ列を横に増やすだけ
- 低負荷にしやすい:回収ラインを短く設計できる
回路構成(基本)
- 検知部:オブザーバーで「実の設置」を検知(実が置かれたブロック更新を拾う)
- 収穫部:ピストンで実ブロックを破壊(実がアイテム化)
- 回収部:ホッパー+水流、またはホッパー付きトロッコで回収
- 保管部:チェスト、必要なら仕分け機へ接続
作り方のコツ
- 茎の植え方は「茎 → 実スペース → ピストン」の向きを固定するとミスが減ります。
- 回収は「壊した実が流れる方向」を1方向に統一すると詰まりにくいです。
- 統合版は設計がJavaと異なる動画も多いので、動画の対象バージョンを必ず合わせてください。
参考動画(日本語)
サトウキビ自動農場
超簡単設計(最短構成)
サトウキビは3段まで伸び、2段目以上を壊しても根元が残ります。つまり上だけ収穫すれば自動化できます。最初は1列で作って、必要に応じて横に増やすのが安全です。
必要材料(1列の目安)
- オブザーバー: 1
- ピストン: 1
- ホッパー: 1〜2
- チェスト: 1
- レッドストーンダスト: 1〜5
- 水源(サトウキビ用): 適量
設置手順(最短で壊れにくい形)
- サトウキビを植える場所の横に水を置きます(基本条件)。
- サトウキビの横にピストンを設置し、上2段を押し出して壊せる向きにします。
- サトウキビの2段目の高さにオブザーバーを置き、成長を検知できるようにします。
- 壊れたサトウキビが落ちる場所にホッパー+チェストを置き、回収します。
参考動画(日本語)
【中級者向け】効率的な自動装置
村人式自動農場(1.21対応版)
村人式は「村人が収穫→植え直し」を行うため、装置側は回収と誘導を安定させるのが重要です。初心者がつまずきやすいのは、村人が別の職に変わったり、寝床や職業ブロックの条件で挙動が変わる点です。
1.21系での村人運用の注意
- 職業固定:農民にしたら職業ブロック(コンポスター)を近くに固定し、他の職業ブロックを置かない。
- 動線固定:村人が畑から出たり、余計な場所に引っかからないように壁・フェンスで囲う。
- 回収役の安定化:ホッパーで拾う方式か、ホッパー付きトロッコで下から拾う方式かを最初に決める。
最適化された設計(目安)
設計の考え方(目安):
- 収穫担当: 農民(複数いると安定)
- 回収: ホッパーラインを短く、できれば中央に集約
- 拡張: 同じモジュールを横に増やす
回路の特徴(装置側)
- 村人の管理:職業ブロックと柵で挙動を固定
- 回収の一本化:回収ラインを短くして詰まりを防止
- 保管・搬送:仕分け機に接続するなら、先に「バッファチェスト」を挟むと安定
参考動画(日本語)
自動仕分け機付き収納システム
自動農場は「集める」だけで終わらず、最後に整理して使える状態にすると価値が跳ね上がります。基本の仕分け機(ホッパーフィルター)は、仕組みを理解しておくとトラブル対応が簡単です。
アイテム自動仕分け回路(用途別の目安)
| 仕分け対象 | 回路方式 | おすすめ用途 | 拡張性 |
|---|---|---|---|
| 特定アイテム | ホッパーフィルター式 | 作物・鉱石などを種類ごとに分ける | ★★★★★ |
| 大量ドロップ | バッファ(待避)併用 | トラップの回収が詰まるのを防ぐ | ★★★★☆ |
| 小規模 | 手動+部分自動 | 最初はチェスト分類+必要分だけ仕分け | ★★★☆☆ |
よくある詰まりポイント
- ホッパーが長すぎて輸送が追いつかない(バッファチェストを挟む)
- フィルターの「ダミーアイテム」構成が崩れる(例:1スタックできないアイテムを混ぜる)
- 仕分け先チェストが満杯(満杯検知やオーバーフロー先を用意)
参考動画(日本語)
【上級者向け】自動採掘機・高度な装置
TNT式自動採掘機(1.21対応)
引用元:大人のマインクラフト
TNT掘削は強力ですが、事故・ロスト・サーバー負荷のリスクもあります。まずはテストワールドで動作確認し、緊急停止を必ず入れてください。装置のタイプ(前進式・往復式・チャンク掘りなど)で回路が大きく変わるため、作りたい用途を決めてから設計を選ぶのがコツです。
設計概要(考え方)
- 採掘方式:前進式(トンネル)/面掘り(チャンク)/往復式
- 回収方式:ホッパー付きトロッコ網/水流回収(設計次第)
- 安全対策:溶岩対策(ブロック・水)/緊急停止(レバー)/退避導線
回路構成要素(代表例)
- 移動機構:スライム/ハニーブロック+ピストンで前進(設計により複雑)
- 爆破機構:TNT供給(手動/自動クラフト)+点火(ディスペンサー等)
- 回収機構:ホッパー付きトロッコ or 回収ライン
- 制御機構:クロック・順序制御・停止回路
安全機能(必須)
- 緊急停止:レバーで「TNT供給/点火/移動」を一括停止
- 誤作動防止:点火系は二重化(意図しない更新で点火しない設計)
- 試運転:素材を入れる前に「空運転」でタイミング確認
参考動画(日本語)
超高速骨粉製造機
骨粉は農業・染料・建築(コケ系)など用途が多く、早めに自動化しておくと便利です。代表例は「コンポスターで余剰作物を骨粉化」する方式で、作物農場・サトウキビ・竹・コケ系などと相性が良いです。
設計仕様(目安)
- 方式:コンポスター(複数台)+ホッパー投入+骨粉回収
- 必要素材:コンポスター(規模に応じて増減)
- 自動化度:投入・生成・回収まで自動化可能
回路の工夫点(詰まり対策)
多段式にする場合のポイント:
- 入力(余剰作物)を一度バッファチェストに入れる
- ホッパー列を短くし、分配は水流/分岐で行う
- 骨粉側もバッファを用意し、満杯で逆流しないようにする
参考動画(日本語)
処理落ち軽減テクニック
レッドストーン回路最適化

引用元:Tech Teacher
処理負荷の原因と対策
| 原因 | 影響度 | 対策方法 |
|---|---|---|
| 過剰なブロック更新 | 高 | 不要なクロックを止める/必要時だけONにする |
| 大量のアイテム(ドロップ) | 高 | 回収を速くする/流路を短くする/回収前に散らばらない設計 |
| ホッパーの過密 | 中〜高 | ホッパー列を短く/水流で集約/必要時のみホッパーを動かす設計も検討 |
| 装置の集中配置 | 中 | 装置を拠点内で分散/常時稼働は最小限に |
軽量化テクニック(実践向け)
- 止める設計:装置を常時稼働させず、必要なときだけON(レバー/ボタン/銅電球で状態保持)
- 回収を短く:ホッパーの長距離輸送を避け、中央集約→仕分けへ
- ドロップを溜めない:回収速度を上げ、床にアイテムが残り続けない構造にする
- 拡張は段階的に:最初から巨大化せず、動作確認しながら増設
参考動画(日本語)
サーバー負荷対策
マルチプレイでの注意点
- 同時稼働を絞る:大型装置は時間差稼働にしてピークを避ける
- 拠点集中を避ける:1箇所に装置を集めすぎない(回収・保管の導線だけ整える)
- 定期メンテ:満杯チェスト、詰まり、放置ドロップの残りを点検
回路トラブルシューティング
よくあるトラブルと解決方法
| 症状 | 考えられる原因 | 解決方法 |
|---|---|---|
| 動作しない | 配線ミス/信号が届いていない | レッドストーンの接続・向き(オブザーバー/リピーター)を確認 |
| 不安定動作 | タイミングずれ/更新が拾えていない | リピーター遅延を増減、検知位置を1ブロックずらして再テスト |
| アイテム詰まり | 輸送が追いつかない/満杯 | バッファチェスト追加、ホッパー列短縮、オーバーフロー先追加 |
| 爆発事故 | TNTの誤点火/停止回路なし | 緊急停止追加、点火系の二重化、試運転→本運用の順で導入 |
デバッグ用ツール
確認に便利な行動・コマンド例(環境により使えない場合があります)
確認の基本:
- 俯瞰して見る(高所から観察)
- 観戦/スペクテイターで内部を見る(可能な場合)
Java版の例(管理者権限が必要な場合あり):
/gamerule doTileDrops false # ドロップを止めて挙動だけ確認(テスト用)
/gamemode spectator # 透過で内部確認(可能な場合)
※コマンドはワールドや権限設定で使用可否が変わります。
設計図・回路図の読み方
回路図記号の標準化
| 記号 | 意味 | メモ |
|---|---|---|
| R | レッドストーン | 粉・ブロック・信号線の総称として使われがち |
| P | ピストン | 通常/粘着を区別する図もある |
| O | オブザーバー | 向きが最重要(顔=検知側) |
| H | ホッパー | 向き(吸い込み/出力)が詰まりに直結 |
| C | コンパレーター | 減算/比較モードの違いに注意 |
| T | トーチ | インバーター(NOT)として多用 |
3D設計図の活用
おすすめ設計ツール(用途別)
- Litematica:設計図をゲーム内に表示して建築補助(Java向けで有名)
- Schematic系:設計図の保存・共有
- シミュレーター:回路の挙動確認(外部ツールやサーバー等)
コミュニティ共有回路集
定番回路テンプレート
基本タイマー回路(コンパクト時計)
コンパクト時計(例):
- リピーター×4 + レッドストーン
- 周期: リピーター遅延で調整
用途: 定期動作全般
ランダム回路(簡易)
ドロッパー + アイテム(例)
用途: ばらつきのある動作、抽選、簡易ランダム
メモリ回路(RS-NORラッチ)
レッドストーントーチ×2 など
機能: ON/OFF状態の記憶
用途: スイッチ、セキュリティ、状態保持
1.21系では「銅電球」を使うと、状態保持(記憶)がよりコンパクトに作れるため、装置のON/OFF管理にも便利です。
応用:大規模自動化システム
総合自動化拠点の構築

引用元:電撃オンライン
システム構成
- 農業エリア:各種作物の自動農場(食料・取引用作物)
- 牧畜エリア:動物の繁殖・回収(方式はサーバールールに合わせる)
- 採掘エリア:採掘(手動/自動)+回収+仕分け
- 製造エリア:クラフターで最終生成物まで自動化(可能な範囲で)
- 保管エリア:大容量倉庫+仕分け+オーバーフロー
中央制御システム(運用のコツ)
- 全装置の一括管理:レバー/ボタン+状態保持(銅電球など)で「止められる拠点」にする
- 状態監視:ランプや表示で「稼働中」「満杯」「詰まり」を可視化
- 緊急停止:危険装置(TNT系)は必ず別系統で即停止できるように
パフォーマンス測定・最適化
装置性能の測定方法
効率測定の考え方
- 時間当たり生産量:同じ条件(稼働時間・チャンク読み込み)で比較
- 詰まり耐性:満杯時・長時間放置で止まらないか
- 運用コスト:素材量・設置スペース・修理のしやすさ
簡易ベンチマーク(例)
方法例:
- 10分/30分/60分など時間を決めて稼働
- 回収チェストの増加分を数える
- 同じ場所・同じ設定で比較する
1.21での最適化ポイント
新要素を活かした最適化
- クラフター:中間素材の手作業を減らし、拠点内の導線を短縮しやすい
- 銅電球:状態保持を省配線で実現し、常時稼働のクロックを減らせる
- 分散設計:装置を「止める」「分ける」運用で体感ラグを抑える
セキュリティ・安全対策
自動装置のセキュリティ
アクセス制御の例(拠点の荒らし対策・誤操作防止)
認証方式の例:
1. レッドストーンパスワード(入力順でON)
2. アイテムキー(特定アイテム投入で開錠)
3. 時間制限アクセス(昼だけ動作、夜は停止)
暴走防止機能
- リミットスイッチ:一定回数で自動停止(詰まりや事故の拡大を防ぐ)
- フェールセーフ:満杯・詰まりを検知して停止(コンパレーター等で構成)
- バックアップ:重要装置の前に予備チェスト、ワールドデータの定期バックアップ
トレンド:2026年のレッドストーン技術
注目の新技術・回路
シミュレーション/検証の高度化
- 装置を作る前に「挙動を検証してから建てる」流れが増え、回路の再現性が上がっています。
- 大規模装置ほど、テストワールド→本番導入の手順が重要です。
設計共有の一般化
- 設計図(Schematic)や動画解説で「同じ装置を再現」しやすくなりました。
- バージョン差(Java/統合版差)を明記する作者が増え、事故が減る傾向です。
参考動画(日本語)
次世代自動化の展望
| 技術分野 | 現在(よくある方向性) | 今後伸びやすい方向性 | 影響度 |
|---|---|---|---|
| 作業の自動化範囲 | 収穫・回収が中心 | クラフター等で「生成物」まで自動化 | ★★★★★ |
| 運用の安定性 | 詰まり・満杯で停止しがち | 満杯検知・バッファ・停止設計が標準化 | ★★★★★ |
| 省スペース | 装置が大型化しやすい | 状態保持・制御の省配線化(銅電球など) | ★★★★☆ |
| 軽量化 | 常時稼働で重くなりがち | 必要時のみ稼働・分散配置・回収効率改善 | ★★★★☆ |
まとめ
マイクラ1.21系のレッドストーン自動農場は、基本の「収穫→回収→保管」を固めるだけでも大きな時短になります。さらにクラフターや状態保持を取り入れると、拠点の運用が一段ラクになります。まずは小さく作って安定動作を確認し、段階的に拡張していきましょう。
自動化システム構築に最適なサーバー
レッドストーン回路・自動装置の動作に適したサーバー環境:
| サービス名 | CPU性能 | メモリ | レッドストーン対応 |
|---|---|---|---|
| XServer VPS for Game | 高性能 | 8GB+ | 大規模回路対応 |
| ConoHa for GAME | ゲーム最適化 | 6GB+ | 軽量化回路推奨 |
| さくら VPS | 安定性重視 | 4GB+ | 基本回路対応 |
大規模な自動装置を稼働させる場合は、CPU性能とメモリ容量に余裕のあるプランを選び、装置を「必要時のみ稼働」にする運用と、回収・保管の詰まり対策をセットで行うと安定します。
免責事項
※本記事は2026年1月時点で、Minecraft 1.21系(1.21.x)の仕様を前提に内容を整理しています。Java版/統合版、サーバー設定、ワールド状況により挙動が変わる場合があります。最新情報や細かな仕様は、公式情報および各動画・配布元の説明をご確認ください。

