冒頭の直接回答
ゾンビピグリンはネザーにスポーンする中立MOBで、攻撃すると敵対化します。現行の1.21系では、怒り状態のゾンビピグリンをプレイヤー(または飼いならしたオオカミ)が倒した場合にのみ経験値とレアドロップ(希少ドロップや装備品)が安定して得られます。設計次第で毎時1,000〜1,200個相当の金インゴット(=金塊をクラフト)と大量の経験値を、半自動/プレイヤー関与型のトラップで効率よく獲得できます(処理方式・負荷で変動)。
要点
- ゾンビピグリンは中立MOB(プレイヤーが攻撃しなければ敵対しない)
- 敵対解除:40ブロック以上離れて約20〜40秒で落ち着く(視線外・チャンク読み込みに注意)
- ドロップは腐った肉・金塊・(条件付きで)金インゴットや装備類など。経験値とレアドロップは“プレイヤー扱いの討伐”が必要
- 完全放置の“完全自動”より、プレイヤー関与の半自動型が現行仕様に合致し高効率
- 2025年10月現在、Java版は1.21.10、Bedrock版は1.21.120系までリリース済みで、本文の手法は安定動作

ゾンビピグリンの基本情報と特徴
基本ステータス
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 体力 | 20(♥×10) |
| 攻撃力 | 武器なし:3/5/7、金の剣など装備時は上昇 |
| 移動速度 | 通常:遅い / 敵対中:速い |
| 炎・溶岩 | 炎上・溶岩ダメージ無効 |
| スポーン | ネザー各バイオーム、オーバーワールドのネザーポータル付近、ピグリンのゾンビ化時など |
ゾンビピグリンは群れ敵対の特性を持ち、1体を怒らせると周囲も連鎖的に敵対化します。怒りは20〜約40秒で収まりますが、プレイヤーが視界内にいると攻撃を続けるため、視線切り+距離(40ブロック超)を両立させると安全に解除できます。
スポーン条件
ネザーでの自然スポーン
- 主にネザー系ブロック上にスポーン(ネザーラック等)
- 明るさレベルが低い場所で出現
- 2×2以上の空間が必要
ゾンビ化による生成
- ピグリン/ピグリンブルートがオーバーワールドやジ・エンドに15秒以上滞在でゾンビ化
- ネザーポータル経由での移動時に発生する場合あり
敵対化システムと解除方法
敵対化の条件
ゾンビピグリンが敵対化する主なケース:
- 直接攻撃(殴打・接近戦)
- 間接攻撃(弓矢・トライデント等)
- 範囲攻撃(爆発やポーションの巻き添え)
- 連鎖敵対(敵対化を他個体が“目撃”)
敵対解除の方法

最も確実な手順
- 敵対した個体から40ブロック以上離れる
- 20〜約40秒待機(チャンクは読み込まれたままにする)
- 可能なら視界から完全に外す(ブロック遮蔽/曲がり角利用)
注意点
- 敵対中は移動速度が上がるため、遮蔽・落下対策を
- 透明化ポーションは一定の抑止になるが、完全ではない
- プレイヤーが死亡すると多くの状況で敵対はリセット
ドロップアイテム一覧表(現行仕様)
| アイテム | 条件 | 数量の目安 | 補足 |
|---|---|---|---|
| 腐った肉 | 常時 | 0〜数個 | 交易(司祭Lv上げ)にも活用可能 |
| 金塊 | 常時 | 0〜数個 | 9個で金インゴットにクラフト |
| 金インゴット | 低確率(レア) | 1個 | プレイヤー扱いの討伐で狙いやすい |
| 金の剣・装備 | 低〜中確率 | 1個 | 元々所持/装備していた個体から |
| 経験値 | プレイヤー(or 飼いならしオオカミ)討伐 | 大人:5、子供:12 | 怒り状態での間接死は経験値なし |
重要な仕様変更(1.21系):ゾンビピグリンが怒り状態のとき、プレイヤー扱い以外の原因で倒された場合は経験値とレアドロップが発生しません。そのため、落下・圧死・トライデントの投擲装置など“完全自動”では効率が大きく低下します。範囲攻撃(スイープ)やクリックホールド等で“プレイヤー討伐扱い”にする半自動設計に切り替えるのが現行の最適解です。
最新版対応トラップ作成ガイド
2025年10月 推奨トラップ設計(Java/Bedrock 1.21系)
基本方針:
① ネザー上空や湧き層の集約でスポーン効率を最大化
② タートルエッグ等で誘導 → 落下集約 → “プレイヤー討伐扱い”の処理室
③ クリック長押し(または観察者+トライデント運用のプレイヤー扱い)で経験値とレアドロップを回収
必要材料(目安)
- 建築ブロック:約3〜5スタック(不燃素材推奨)
- ガラス:2スタック(視認性と湧き制御)
- ホッパー:10〜15個(仕分け併設時は増やす)
- チェスト・額縁・看板:各適量(分類・表示用)
- レッドストーン各種(クロック・仕分け器)
- フェンスゲート:4個(誘導路の流れ制御)
- ※ネザー内では水は使用不可(いずれの版でも不可。水流が必要な場合はオーバーワールドのポータル式金農場を採用)
作り方動画リンク
統合版1.21対応
- 3分でLv.30!金圧縮機能付きの経験値ピグリントラップ – ウドン
- 簡単なのに経験値が溜まりまくるピグリントラップ – たにしのまいくら研
Java版1.21対応
- 超簡単で超効率なゾンビピグリントラップ – あかきのこ Java版装置
効率性データ(2025年10月検証の目安)
| トラップタイプ | 金インゴット換算/時間 | 経験値レベル | 建設難易度 |
|---|---|---|---|
| 基本型(半自動) | 400〜600個 | Lv.0→30(約3分) | ★★☆ |
| 高効率型(半自動) | 1,000〜1,200個 | Lv.0→30(〜1分) | ★★★ |
| 超大型(要高負荷対策) | 2,000個以上 | Lv.0→30(〜30秒) | ★★★★ |
※ 上記は“プレイヤー扱い”での討伐を前提にした目安です。サーバーの処理性能・描画距離・湧き潰しの徹底・ワールドの条件で大きく変動します。
攻略時の注意点とコツ
戦闘時のポイント
推奨装備
- 金装備はピグリン対策(ゾンビピグリンは金装備での敵対回避は不要)
- 火炎耐性エンチャント(溶岩・炎が多い環境の被ダメ軽減)
- 盾(統合版は特に有効)
戦術
- 個別撃破:群れから離れた個体を狙う
- 高所戦術:3ブロック以上の足場から安全に殴る
- 処理法の統一:“プレイヤー扱い”のキル方法(近接・スイープ)で処理を統一し、経験値とレアドロップを確実化
よくある失敗例
やってはいけないこと
- 完全自動(圧死・落下死のみ)での運用:怒り状態の間接死では経験値・レアドロップが得られない
- ネザー内での大規模乱戦:連鎖敵対で収拾不能に
- 建設中の誤爆:湧き層・処理室は先に遮蔽・安全化
マイクラサーバーでゾンビピグリントラップを活用
ゾンビピグリントラップは個人・マルチ問わず有効です。特に経済・建築サーバーでは金インゴットの価値が高く、半自動の“プレイヤー討伐扱い”を採ることで、最新仕様でも安定して資源と経験値を供給できます。
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よくある質問(FAQ)
Q1. ゾンビピグリンはなぜ金装備を攻撃してこない?
ゾンビピグリンは金に執着しないため、金装備の有無は敵対に無関係です。金装備で敵対回避できるのは“通常のピグリン”のみです。
Q2. トラップ効率が悪いときの対処は?
最大の原因は湧き潰し不足です。半径128ブロック内の余計な湧き場を徹底的に潰し、湧きを湧き層に集中させましょう。プレイヤー討伐扱いの処理へ見直すと、経験値とレアドロップの安定性も向上します。
Q3. 統合版とJava版の違いは?
主な違いは以下の通り:
- 水流:ネザー内での水設置は両版とも不可(必要ならオーバーワールドのポータル式農場)
- 湧き仕様・処理負荷:統合版は処理負荷の影響を受けやすく、Javaはデータパック・Modで拡張しやすい
- 経験値取得の条件:どちらも“プレイヤー扱い討伐”が最も安定
Q4. 2025年最新アップデートの影響は?
1.21系では、怒り状態のゾンビピグリンをプレイヤー扱い以外で倒した場合に経験値やレアドロップが発生しない仕様が明確化されました。従来の完全放置型は効率が落ちるため、半自動型への改修が必須です。バグ修正や安定化の小規模アップデート(Java 1.21.9/1.21.10、Bedrock 1.21.120 など)も継続しています。
Q5. エンチャ装備のドロップ率を上げるには?
略奪(Looting)エンチャントを付けた武器でプレイヤー討伐扱いにすること。完全自動では適用されないため、半自動化が前提です。
まとめ
ゾンビピグリンは現行の1.21系でも、半自動・プレイヤー討伐扱いのトラップにすることで、金インゴット(=金塊換算)と経験値の両取りが可能です。完全放置に頼らず最新仕様に合った設計へアップデートし、湧き潰しと負荷対策を徹底して運用しましょう。大規模運用では、安定したゲーミングVPSの導入も有効です。
今すぐ実践できる行動
- ConoHa for GAME等でサーバー開設
- 上記動画を参考に半自動・プレイヤー扱いの処理室を構築
- 湧き潰しと仕分けを最適化して効率を最大化
出典
- ゲーム内検証および最新パッチノート(Java 1.21.9/1.21.10、Bedrock 1.21.120)
- 敵対・解除・ドロップ挙動の最新仕様(怒り状態と“プレイヤー扱い”の関係)

