Dynmap完全ガイド【2026年1月最新版】
マインクラフトサーバーをWeb地図で表示する方法
最終更新: 2026年1月1日
※本記事は2026年1月1日時点の公開情報に基づきます。Dynmap / サーバー本体(Paper・Spigot等)/ 依存プラグインは頻繁に更新されます。導入前に必ずバックアップを取り、配布ページの説明・更新履歴・互換情報を確認してください。
Dynmapは、Minecraftサーバーのワールドをブラウザで可視化する定番プラグインです。Google Mapsのような操作感で、地形・建築・(設定次第で)プレイヤーの位置を把握できます。運用を正しく設計すれば、建築サーバーの観光導線づくり、公開サーバーの安全管理、イベント案内の回遊性向上に大きく寄与します。
2026年1月時点では、Dynmapは3.7 beta系が主要配布ラインとして流通しており、配布先(SpigotMC / CurseForge / Modrinth 等)でビルドと対応バージョン表記が更新されます。導入時は必ず「あなたのサーバーのバージョン」と「そのDynmapビルドの対応表記」を突き合わせてください。

画像出典:幻黒サーバ

まずは動画で全体像を掴む(日本語YouTube)
文章の手順に入る前に、導入の流れと「どこで詰まりやすいか」を短時間で把握したい方は、以下の日本語動画が近道です(視聴後に本記事へ戻ると理解が速くなります)。
Dynmapとは?Web地図システムの魅力
Dynmapは「サーバーワールドをタイル画像としてレンダリングし、ブラウザ上で地図として閲覧できるようにする」仕組みです。主要な活用シーンは次の通りです。
- ワールド全景の把握(新規建築の配置、街づくりの計画、地形の確認)
- 観光導線の整備(拠点・施設・イベント会場へマーカーで誘導)
- 運営・管理(荒らし被害の位置確認、危険地帯の共有、巡回)
- コミュニティ活性(地図リンク共有、イベント告知、観光マップ公開)
機能の多くは設定でON/OFFや権限制御が可能です。
リアルタイムマップ
ブロック更新を反映しながら地図が更新されます(更新頻度は負荷と相談して調整)。
プレイヤー表示
オンラインプレイヤーの位置/向きを表示できます。公開運用では秘匿・匿名化・ログイン必須などの対策が重要です。
マーカー/アイコン
スポーン、駅、村、ショップ、イベント会場などをピンで共有できます。カテゴリごとの表示切替も可能です。
表示モード(平面/等角/洞窟など)
軽量な平面俯瞰から、立体感のある等角投影、地下の可視化など、用途に合わせたマップを用意できます。

画像出典:ドブクラフト
システム要求と事前準備
Dynmapは「レンダリング(タイル生成)」と「タイル配信(Web表示)」が重くなりやすいプラグインです。とくに初回フルレンダはCPU/ディスクI/Oを長時間使用します。公開運用・大規模ワールドでは余裕のあるCPUと高速ストレージが効きます。
サーバー要件(開始目安)
| 項目 | 最小 | 推奨 |
|---|---|---|
| CPU | 2コア | 4コア以上(レンダ速度に直結) |
| メモリ | 4GB | 8GB以上(同接やMOD/プラグイン量で増減) |
| ストレージ | SSD | NVMe SSD(タイル生成・配信が安定) |
| ネットワーク | 100Mbps | 1Gbps(公開/同時閲覧が多い場合) |
対応サーバー(代表例)
Paper / Spigot / Purpur:プラグイン運用の定番。Dynmapの配布もこの系統を中心に提供されます。
Bukkit系:古い派生では互換差が出ることがあります。基本はPaper系を推奨します。
Forge / Fabric:Dynmapの派生(MOD/プラグイン)も流通していますが、同じ「Dynmap」でも配布物が異なる場合があります。導入先(Bukkitプラグインか、Forge/Fabric用か)を取り違えないよう注意してください。
ステップ1:Dynmapの導入(ダウンロード~初回起動)
1 配布ページから取得(最重要:対応バージョン確認)
Dynmapは配布先によりビルド表記や対応表記が異なります。必ず配布ページの「対応Minecraft / 対応サーバー(Paper/Spigot等)」の表記を確認して、サーバーと一致するものを取得してください。
- SpigotMC Dynmapページを開く(更新履歴も確認)
- 必要に応じて、Version Historyでリリース日を確認
- サーバーの
pluginsフォルダに .jar を配置
2 初回起動とファイル生成
サーバーを起動(または再起動)すると、初回に設定一式が生成されます。基本的に触る頻度が高いのは configuration.txt と worlds.txt です。
plugins/dynmap/ ├── configuration.txt # メイン設定 ├── worlds.txt # ワールド個別設定(マップ種類など) ├── templates/ # マップ定義テンプレート ├── web/ # Web資産(タイル/JS等) └── export/ # 画像出力(設定により使用)

画像出典:CurseForge
3 表示確認(まずはローカルでOK)
デフォルトではDynmapの組み込みWebサーバーが有効で、8123 ポートで閲覧できます(変更可能)。
http://サーバーIP:8123/
外部公開する場合は「後述のセキュリティと公開設計」を先に読んでから公開してください(座標・行動ログ等の情報が漏れやすい仕組みのため)。
ステップ2:基本設定(configuration.txtの重要ポイント)
plugins/dynmap/configuration.txt には大量の項目があります。ここでは「最初に触る頻度が高い」代表項目を整理します(細部は公式の設定解説も参照)。
Webサーバー(組み込み)
# 組み込みWebサーバー(最初はこれでOK) webserver-bindaddress: 0.0.0.0 # 127.0.0.1 にしてリバプロ経由のみ公開も可能 webserver-port: 8123 disable-webserver: false max-sessions: 50
公開運用の基本:インターネットに直接 8123 を晒すより、後述の「リバースプロキシ+TLS(HTTPS)」で公開する方が安全で運用もしやすいです。
レンダリング(負荷調整の核)
Dynmapの負荷は主に「どれだけの速度でタイル更新を進めるか」に依存します。初期は軽めにし、負荷を計測しながら上げていくのが安全です。
# 負荷調整の開始点(例) renderinterval: 1 renderaccelerateinterval: 0.25 update-renders-per-tick: 0.5 tiles-rendered-at-once: 2 maxchunkspertick: 120
ワールドが広いほど、初回レンダの総量は増えます。公開サーバーでは「オフピークで」「範囲を区切って」「分割実行」が原則です。
データ保存(SQLite / MySQL など)
Dynmapは地図表示のための情報を保存します。保存方式は運用設計に影響します(例:別サーバーにWebだけ分離したい場合など)。設定の詳細は公式の設定解説を参照してください。
ステップ3:ワールド設定(worlds.txt)とマップタイプ
worlds.txt は「どのワールドを」「どの表示モードで」公開するかを決める重要ファイルです。例として、オーバーワールド+ネザー+エンドを有効化し、平面と等角(3D風)を用意する形を示します。
worlds:
- name: world
title: "メインワールド"
enabled: true
extrazoomout: 3
maps:
- class: org.dynmap.hdmap.HDMap
name: flat
title: "平面"
perspective: iso_S_90_lowres
- class: org.dynmap.hdmap.HDMap
name: surface
title: "3D"
perspective: iso_SE_30_hires
lighting: shadows
- name: world_nether
title: "ネザー"
enabled: true
- name: world_the_end
title: "エンド"
enabled: true
代表マップタイプ(使い分け)
| タイプ | 特徴 | 用途 |
|---|---|---|
| flat | 平面俯瞰・軽量 | 全体把握/建築配置/導線 |
| surface | 等角投影・立体感 | 地形/建築の見映え重視 |
| cave | 地下の可視化 | 地下拠点/洞窟の管理 |
| biome | バイオーム色分け | バイオーム探索・資源計画 |
ステップ4:初回レンダ(fullrender)を安全に進める
Dynmap導入後、「地図が真っ白」「一部しか表示されない」原因の多くは「まだレンダが進んでいない」ことです。初回はフルレンダが必要になるケースがあります。
公式コマンド解説:Dynmap Wiki – Commands
基本:フルレンダ
/dynmap fullrender /dynmap fullrender world /dynmap fullrender world_nether
実運用では、ワールドが広いほど負荷が大きくなります。プレイヤーが少ない時間帯に実行し、必要ならレンダ速度の設定(前章)を一時的に下げて安定させてください。
おすすめ:分割レンダ(半径指定)
ワールド全域を一気にレンダするのが危険な場合、半径指定などで段階的に進める方法があります(利用可否や詳細はビルド差があるため、コマンド一覧とログ出力を確認してください)。
ステップ5:パフォーマンス最適化(負荷を下げて運用を安定させる)
Dynmapの「重い」は主に次のどれかです。
- 初回フルレンダが重い(CPU/ディスクI/Oが張り付く)
- 更新頻度が高すぎる(常時タイル更新してしまう)
- タイル配信のアクセスが多い(閲覧者が多い、キャッシュが効いていない)
レンダリング調整(まずは軽くして計測)
# 開始点(軽め)→計測で上げる update-renders-per-tick: 0.5 tiles-rendered-at-once: 1 maxchunkspertick: 100 renderinterval: 2 renderaccelerateinterval: 0.5
「TPSが落ちる」「チャンク生成が詰まる」「ディスクが張り付く」なら、まず上記をさらに下げて挙動を安定させ、レンダはオフピークに回す設計にします。
タイル配信の負荷を下げる(キャッシュ・直配信)
閲覧者が増えるほど「タイル配信」が効いてきます。後述のリバースプロキシ構成で、タイル(静的ファイル)をWebサーバーから直接配信し、Dynmap本体は更新に集中させると安定しやすくなります。
ステップ6:セキュリティとアクセス制御(公開運用の必須項目)
Dynmapは「座標」「行動範囲」「拠点位置」が見えるため、公開設定を誤ると荒らしや晒しの原因になります。公開サーバーではログイン必須・プレイヤー情報の保護・公開範囲の見直しを前提に設計してください。
公式解説:Web UI login support and permissions
基本保護(例)
# 信頼プロキシ(Nginx等の逆プロキシを明示) trusted-proxies: - 127.0.0.1 - ::1 # ログイン/閲覧制御(運用に合わせて) login-enabled: true login-required: false # 完全非公開/限定公開なら true を検討 # プレイヤー情報の保護(公開運用では重要) protected-player-info: true
上記のキー名はビルドにより表記差がある場合があります。実際の configuration.txt 内のコメントと公式解説を優先してください。
権限(例)
# Web権限の例(権限プラグインと連動)
web-permissions:
default:
- dynmap.show.self
viewer:
- dynmap.show.self
- dynmap.webchat
admin:
- dynmap.*
Webチャットなど双方向機能を有効化するほどリスクは増えます。公開運用では「必要な人だけ」に絞るのが安全です。
ステップ7:外部Webサーバー(リバースプロキシ)で安全に公開する
本番運用では、Nginx/Apache等でTLS(HTTPS)終端し、タイル(静的ファイル)を直配信して負荷を軽減する構成が一般的です。公式にも外部Webサーバー運用の考え方が整理されています。
公式解説:External Webserver Basics
Nginx例(/dynmap 配下で公開)
server {
listen 443 ssl http2;
server_name example.com;
# 省略: ssl_certificate / ssl_certificate_key 等(HTTPS化)
# 静的タイルは直接配信(負荷軽減)
location /dynmap/tiles/ {
alias /path/to/plugins/dynmap/web/tiles/;
access_log off;
expires 1d;
add_header Cache-Control "public, max-age=86400";
}
# それ以外は組み込みWebへプロキシ
location /dynmap/ {
proxy_pass http://127.0.0.1:8123/;
proxy_http_version 1.1;
proxy_set_header Host $host;
proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr;
proxy_set_header Upgrade $http_upgrade;
proxy_set_header Connection "upgrade";
proxy_buffering off;
}
}
ポイント:組み込みWebは 127.0.0.1 にバインドして外部から直接叩けない状態にし、必ずリバースプロキシ経由で公開するのが安全です。
ステップ8:マーカー運用(見やすい地図にするコツ)
マーカーは便利ですが、増やしすぎると地図が読めなくなります。おすすめは「カテゴリ(マーカーセット)ごとに分けて、表示/非表示を切り替えられる状態」にする運用です。
例:観光用(駅・施設)、運営用(注意地点・建築中)、イベント用(期間限定)などに分割し、不要なカテゴリは普段は非表示にします。
よくあるトラブルシューティング
Q: マップが真っ白で表示されない
A: レンダが未完了か、/dynmap の配信が逆プロキシで遮られている可能性が高いです。まずはオフピークで /dynmap fullrender <world> を実行し、次にNginxの /dynmap/ → 8123 のプロキシ設定(特に末尾のスラッシュ)を再確認してください。コマンド仕様は公式のコマンド解説も参照してください。
Q: プレイヤーの位置が更新されない / 表示されない
A: プライバシー/権限の設定で非表示になっている場合があります。ログイン要否、プレイヤー情報保護、権限プラグイン連携、WebSocket周り(リバプロのUpgrade/Connection)を順に確認してください。
Q: サーバーが重い / チャンク生成が詰まる
A: レンダ設定(maxchunkspertick / tiles-rendered-at-once / update-renders-per-tick)を下げ、フルレンダはオフピークに分割実行します。閲覧者が多い場合はタイル直配信(キャッシュ)を有効にし、Minecraft側の負荷を減らしてください。
Q: 外部アクセスできない
A: 8123/TCP の開放が必要な構成か、そもそもリバプロ経由で公開する設計かを確認してください。ファイアウォール(ufw/iptables等)と、リバプロ設定(特に proxy_set_header Upgrade / Connection)を確認します。
パフォーマンス監視とメンテナンス
定期メンテナンス
- Dynmap/サーバー本体/依存プラグインの更新前バックアップ
- フルレンダを行う前後の負荷確認(CPU/ディスクI/O/TPS)
- タイル配信のキャッシュ設計見直し(閲覧増加時)
- 権限と公開範囲の棚卸し(公開サーバーでは重要)
おすすめのサーバーホスティングサービス(宣伝枠)
DynmapはCPU/ディスク/帯域に負荷がかかるため、余裕のあるプランを推奨します。料金やキャンペーンは頻繁に変動します。必ず各社の公式料金表で最新料金を確認してください。
高性能サーバーが必要な場合
XServer VPS for Game
ゲーム特化VPS。Paper + Dynmapの標準構成が組みやすく、プランが豊富です。料金は契約期間などで変動するため、公式の料金表で確認してください。
- 料金の目安:2GBプランは月額表示あり(契約条件で変動)
- NVMe SSD / 国内リージョン
ConoHa for GAME
時間課金・長期割引など料金体系の選択肢が多く、スモールスタートから拡張しやすいのが強みです。公式料金ページに各プランの月額表示があります(割引適用で変動)。
- 料金の目安:2GBプランの月額表示あり(割引やキャンペーンで変動)
- テンプレート/管理パネルあり
コスト重視の場合
さくら VPS
国内大手の安定基盤とサポートが強み。小さく始めて、Dynmap負荷に合わせて段階的にプランアップしやすい選択肢です。プラン別料金は公式の仕様・料金表で確認してください。
- 低価格帯から開始可能(最安月額の表記あり)
- 必要に応じてプランアップ
KAGOYA CLOUD VPS
日額課金にも対応し、必要な時だけスペックを上げる運用が取りやすいVPS。公式の料金一覧に日額・月額上限が明記されています。
- 料金の目安:2GBクラスの月額上限表示あり(プランにより差)
- NVMe / 国内DC
Dynmapは「タイル生成(レンダ)」と「タイル配信(Web閲覧)」の両方が重くなり得ます。CPUコア数・NVMeのI/O・上り帯域に余裕を持たせると、体感が大きく改善します。最新の料金やキャンペーンは必ず各社公式ページで確認してください。
まとめ
Dynmapは、サーバー可視化・コミュニティ活性化・安全管理に非常に有効ですが、負荷が高いプラグインでもあります。まずは軽い設定から始め、実測値を見ながら段階調整するのが安全です。
公開運用では、ログイン必須やプレイヤー情報の保護、HTTPS化(TLS終端)、リバースプロキシによる安全な公開を徹底してください。障害時に備え、バックアップと更新手順の標準化も行っておくと安心です。
重要なポイント
- 軽設定 → 実測 → 段階調整
- 初回レンダはオフピークに分割実行
- 公開はリバプロ+HTTPS+権限/保護設定が前提
- NVMe / 上り帯域 / CPUコアに余裕を持つ
免責事項:本記事は2026年1月1日時点の公開情報に基づきます。設定名や挙動はビルド/バージョンにより差異が出る場合があります。必ず配布元の説明・更新履歴・公式Wikiを確認してください。
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