【2025年12月最新】MinecraftサーバーのTPS最適化完全ガイド – 重さ・ラグを解消する実践的な設定方法

目次

冒頭の直接回答

MinecraftサーバーのTPS(Ticks Per Second)低下は、「①原因を計測して特定 → ②設定で負荷を減らす → ③エンティティ/チャンク/回路/プラグインを整理 → ④スペックと運用を見直す」の順で最短で改善できます。

要点

  • まずは /tps/mspt(Paper/Spigot系)または /spark tps で現状を確認
  • 次に view-distance / simulation-distance を適正化(最も効果が出やすい)
  • エンティティ(Mob/アイテム/ホッパーなど)とチャンク読み込み(移動・探索)の負荷を抑える
  • レッドストーン・自動化装置の常時稼働を減らす(ホッパー/コンパレータが特に重い)
  • プラグイン・MODの整理(相性/更新/代替)とプロファイル(spark)でボトルネックを潰す
  • 最後にCPU(シングル性能)・メモリ・NVMeなどサーバースペックを適正化

本記事は2025年12月時点のPaper/Spigot系(Java版)を中心に、設定例と手順を「コピペ→確認→微調整」で進められる形でまとめています。

MinecraftサーバーのTPSとは

TPSはサーバーが1秒間に処理できるゲーム内更新(tick)の回数です。理想は20.0 TPSで、これを下回ると「Mobの動きがカクつく」「ブロック破壊が遅れる」「ヒット判定が遅れる」など、いわゆるサーバーラグが発生します。

TPSとFPSの違い

TPSはサーバー側の処理速度、FPS(Frames Per Second)はクライアント側の描画速度です。FPSが高くてもTPSが低いとマルチでは重く感じます。逆にTPSが20でもFPSが低い場合はPC/設定/シェーダーなどクライアント側が原因です。

TPS値の確認方法

まずは「TPS」と「MSPT」をセットで見ます。TPSが20でもMSPTが高い(50msに張り付く)場合、瞬間的なカクつきが出ることがあります。

  • /tps:直近1分/5分/15分のTPS平均を表示(Paper/Spigot)
  • /mspt:tick処理時間(平均・最小・最大)を表示(Paper)
  • /spark tps:TPS/MSPTに加えCPU使用率などを表示(spark)
  • ログ/監視:長時間の傾向はGrafana等の監視やホスティングのメトリクスが便利
/tps
/mspt
/spark tps

TPS低下の主な原因

TPS低下の原因は大きく「エンティティ」「チャンク」「回路」「プラグイン/MOD」「スペック」の5つに集約できます。症状が似ていても対処が違うので、まずはどれが支配的かを切り分けます。

1. エンティティ過多

Mob・アイテム・ボート・トロッコ・額縁・防具立てなどが多いと、毎tickのAI/衝突/判定が増えます。特に「アイテムが大量に散らばる」「村人が多い」「統合トラップが常時稼働」は要注意です。

2. チャンク読み込みの負荷

探索や高速移動、ネザー高速道路、エリトラ飛行などで新規チャンク生成/読み込みが集中するとCPUとストレージI/Oが跳ねます。初期ワールド生成(pre-generate)未実施のサーバーで顕著です。

3. レッドストーン回路の複雑化

ホッパー・コンパレータ・クロック回路・常時稼働の仕分け機・巨大な自動化装置はTPSに直撃します。『使ってないのに重い』は大抵これです。

4. プラグイン・MODの競合や非効率なコード

更新が止まったプラグイン、互換性の薄いMOD、設定の重い保護/経済/ログ系、タスクを毎tick回す系が原因になります。sparkでメソッド単位の負荷を確認すると最短です。

5. サーバースペック不足

Minecraftのメイン処理は基本的に単一スレッド依存なので、コア数よりCPUのシングル性能が重要です。さらにNVMeのI/Oと十分なメモリ(GCの安定)が効いてきます。

server.propertiesによる基本最適化

まず効くのは距離系です。view-distance(描画/送信範囲)とsimulation-distance(エンティティ等をtickする範囲)は、設定を少し下げるだけで負荷が大きく下がります。

推奨設定項目

以下は「一般的に効果が出やすく、体感の悪化が少ない」順に並べた基本セットです。プレイヤー人数やワールド設計で最適値は変わるため、まずは下限寄りからスタートして必要に応じて上げてください。

項目推奨値の目安効果/注意点
view-distance6〜8(初期10から下げる)送信チャンク数が減り、CPU/帯域が大幅に軽くなる。低すぎると遠景が見えない。
simulation-distance3〜6Mob/レッドストーン等のtick範囲が減る。トラップ/装置の挙動距離に影響。
sync-chunk-writestrue(Linux)チャンク書き込みの最適化。Linux環境での性能改善が期待できる。
network-compression-threshold256〜512帯域とCPUのバランス調整。回線が太いなら高め、CPUが弱いなら上げすぎ注意。
max-tick-time-1(監視前提)フリーズ時の強制停止を回避。暴走対策は別途監視/再起動設計が必要。

実際のserver.propertiesは環境差が大きいので、まずは距離系だけ反映して効果を見るのが安全です。

# 例:小〜中規模サーバーの出発点
view-distance=7
simulation-distance=4
sync-chunk-writes=true
# 圧縮はお好み(回線/CPU次第)
network-compression-threshold=256

view-distanceの最適化効果

view-distanceは『半径Rチャンク』の範囲を送信するため、送信量はざっくり(2R+1)^2に比例します。例えば10→7に下げるだけで、R=10なら(21^2)=441、R=7なら(15^2)=225なので、送信対象が約49%まで減ります(体感しやすい改善)。

設定値処理チャンク数推奨環境
10441チャンク高スペックサーバー、少人数
8289チャンク標準的な環境
6169チャンク低スペック、大人数サーバー

設定後は必ずサーバーを再起動してください。

spigot.yml/paper.ymlによる高度な設定

server.propertiesで基礎を固めたら、次はSpigot/Paper側のYAML設定で『無駄なtick』を減らします。2025年のPaperでは設定ファイルが分割されていることが多く、まずは該当キーがどのファイルにあるか確認してから調整してください。

spigot.ymlの推奨設定

spigot.ymlは主に「エンティティの活性化範囲」「マージ(統合)」「ホッパーなどのtick頻度」など、TPSに直結する項目が多いです。以下は代表的な調整例です(数値は出発点)。

# spigot.yml(例)
world-settings:
  default:
    # Mobのスポーン処理範囲を縮める(探索型サーバーでは4が無難)
    mob-spawn-range: 4

    # エンティティの活性化範囲(近くにいないものは低頻度で更新)
    entity-activation-range:
      animals: 24
      monsters: 24
      raiders: 32
      misc: 12
      water: 12

    # アイテム/経験値の統合(落ちている物が多い環境で効く)
    merge-radius:
      item: 3.5
      exp: 4.0

    # ホッパー処理頻度(後述)
    ticks-per:
      hopper-transfer: 16
      hopper-check: 16

paper.ymlのさらなる最適化

Paperはバージョンによりpaper-global.yml / paper-world-defaults.yml / worldごとのpaper-world.ymlに設定が分かれます。まずは『デフォルト→必要なキーだけ上書き』が鉄則です。

  • グローバル設定:config/paper-global.yml(全ワールド共通)
  • ワールド既定:config/paper-world-defaults.yml(全ワールドのデフォルト)
  • ワールド個別:<world>/paper-world.yml(そのワールドだけ上書き)

以下は多くの環境で効果が出やすい項目の例です。キー名や階層はバージョンで変わるため、実ファイル内で検索して該当箇所を調整してください。

# paper-world-defaults.yml(例:一部)
# 例)負荷の大きい要素の最適化
# optimize-explosions: true
# per-player-mob-spawns: true
# max-auto-save-chunks-per-tick: 6
# delay-chunk-unloads-by: 10s

# 例)レッドストーン最適化(互換性に注意)
# use-faster-eigencraft-redstone: true

ホッパー最適化の影響

ホッパーは『常時アイテムを探して吸い込む/押し出す』ため、数が増えるほどTPSを削ります。spigot.ymlのhopper-transfer / hopper-checkを増やす(頻度を下げる)と大幅に軽くなりますが、搬送速度が遅くなります。仕分け機の詰まりが出ないか必ずテストしてください。

エンティティとチャンク管理の最適化

設定で基礎を固めたら、運用面の最適化で『いつでも重い』状態を解消します。特に「アイテム散乱」「放置トラップ」「探索で新規チャンクを量産」があるサーバーは効果が大きいです。

推奨プラグイン: ClearLag

ClearLag系のプラグインは、落ちているアイテムやMobを定期的に整理して瞬間的な負荷を下げます。ただし自動化装置や農場の挙動を壊すことがあるため、導入するなら『警告→猶予→対象を限定』の運用がおすすめです。

  • まずは設定でアイテム散乱が起きにくいようにする(merge-radius / despawn時間の見直し)
  • 次にClearLag等で『地面のアイテムのみ』『一定数以上のみ』など限定して整理
  • 村人・名札付きMob・ボート等の重要エンティティは除外する

チャンク事前生成の実施

新規チャンク生成は非常に重いので、サーバー公開前や大型イベント前にチャンクを事前生成(pre-generate)しておくと安定します。一般的にはChunkyなどのプラグイン/ツールが使われます。

# 例:Chunky(プラグイン)を使う場合の流れ
# 1) ワールド選択
/chunky world world
# 2) 中心と半径を指定(例:半径5000ブロック)
/chunky radius 5000
# 3) 生成開始
/chunky start
# 4) 進捗確認
/chunky progress

ワールドボーダーの設定

探索で無限に遠くへ行ける状態だと、新規チャンク生成が続いて負荷が上がり続けます。運用が落ち着くまではワールドボーダーで範囲を区切ると効果的です。

/worldborder set 10000
/worldborder warning distance 64
/worldborder warning time 10

上の例はワールド中心から半径5000ブロック(直径10000)の範囲です。プレイヤー数と遊び方に合わせて調整してください。

Timingsレポートによる診断方法

原因の特定にはプロファイリングが必須です。なお、Paper 1.21以降はsparkが主流で、Timingsは無効化(no-op)になっているバージョンがあります。まずはsparkで診断するのがおすすめです。

Timingsレポートの取得手順

旧来のTimingsを使う場合(対応している環境のみ)は、以下の流れで取得します。Paper 1.21以降では動かないことがあるため、動作しなければ次の「spark手順」を使ってください。

# Timings(動作する環境のみ)
/timings on
# 数分プレイして負荷が再現するのを待つ
/timings paste

sparkはPaper/Spigot/Forge/Fabric等で利用でき、レポートが読みやすいのが強みです。

# spark(推奨)
/spark tps
# プロファイル開始(数分)
/spark profiler start
# 再現中に確認
/spark profiler open
# 終了して共有URLを取得
/spark profiler stop

レポートの読み方

レポートは大きく『メインスレッドのtick時間』『どの処理(プラグイン/エンティティ/チャンク)が時間を使っているか』を見ます。優先順位は以下です。

  • MSPTが50msを超えている時間帯があるか(超えるとTPSが20を維持できない)
  • メインスレッドで時間を食うトップ項目(プラグイン名、entityTick、chunkLoadなど)
  • entityTickが高い場合:村人/トラップ/放置エリアを疑う
  • chunkLoadやgenerationが高い場合:探索・高速移動・事前生成不足を疑う
  • 特定プラグインが突出:更新・設定・代替の検討(重い機能を無効化)

サーバースペックの選び方

同じ設定でも、CPUやストレージが弱いとTPSは安定しません。特にJava版のサーバーはCPUのシングル性能が最重要で、次にNVMe(I/O)とメモリ(GC安定)が効きます。

Minecraftサーバーに求められるスペック

  • CPU:高クロック/高IPC(1コア性能重視)+余裕のあるコア数(裏タスク/プラグイン用)
  • メモリ:少人数なら4〜8GB、プラグイン多め/長時間稼働は8〜16GBが安心
  • ストレージ:SSDよりNVMe推奨(チャンクI/O・ログ・バックアップで効く)
  • 回線:同時接続が増えるほど上り帯域とレイテンシが重要

プレイヤー数別推奨スペック

想定Vanilla/軽量プラグイン多め(Paper)MOD多め(Forge/Fabric)
〜5人4GB / 2〜4vCPU / NVMe6〜8GB / 4vCPU / NVMe8GB+ / 4vCPU / NVMe
6〜15人6〜8GB / 4vCPU / NVMe8〜16GB / 4〜8vCPU / NVMe16GB+ / 6〜8vCPU / NVMe
16〜30人8〜16GB / 6〜8vCPU / NVMe16GB+ / 8vCPU+ / NVMe32GB+ / 8vCPU+ / NVMe

上はあくまで目安です。『探索が多い』『村人が多い』『常時稼働の自動化が多い』ほど、同人数でも上の段階が必要になります。

MinecraftサーバーTPS最適化の参考動画(日本語)

文章だけだと設定ファイルの場所や手順がイメージしにくい部分もあるので、日本語で分かりやすく解説している動画を3本紹介します。まずは全体像を掴んでから、本記事の手順(距離設定→エンティティ/チャンク対策→sparkで原因特定)に沿って進めると改善が早いです。

① Paper導入と軽量化の考え方を一気に把握したい人向け
Paperを使う理由、軽量化設定で「どこを触ると効くのか」の方向性がまとまっています。最初の一本として、全体の地図を作るのに向きます。

② サーバー方式の選び方(Paper/プラグイン/MODなど)を整理したい人向け
Java版のサーバー構築を複数パターンで比較しながら解説しています。最適化の前提となる「自分の運用に合う方式」を決めるのに役立ち、動画内に軽量化サーバーの建て方パートもあります。

③ 「サーバーが重い」ときの見直しポイントを運用目線で掴みたい人向け
設定をいじる前に、エンティティ(Mob/アイテム/村人)や装置の常時稼働、プレイスタイル由来の負荷をどう疑うかが分かりやすい内容です。原因の当たりをつけてから設定調整に入ると迷いにくくなります。

動画で手順のイメージが掴めたら、本記事の「距離設定(view/simulation)」「エンティティ・チャンク対策」「sparkプロファイル」の順に実施し、改善前後で /mspt/spark tps を比較すると効果が判断しやすいです。

サーバー選びの比較診断ツール

ここでは、あなたの用途から『どのタイプのサーバーが合うか』を短時間で判断できるチェックリストを用意しました。Minecraftサーバーに最適なホスティングサービスを選ぶ際、複数のサービスを比較検討することが重要です。サーバー比較診断サイト「comparison.quicca-plus.com」では、主要なVPSプロバイダーやゲーム特化型サーバーの料金プラン、スペック、特徴を一覧で比較でき、自分のプレイ人数や予算に合わせた最適なサービスを効率的に見つけることができます。

診断1:遊び方(最重要)

  • Java版(Paper/Spigotでプラグインを使いたい) → VPS/レンタルVPSが自由度高め
  • MODパック(Forge/Fabric)で重い → メモリ多め(16GB以上)+NVMe推奨
  • 短期(週末だけ) → 時間課金やオンデマンドが便利
  • 長期(常時公開) → 月額固定+バックアップ/監視/自動再起動が重要

診断2:人数とワールド規模

  • 〜10人で探索多め:まずは8GB前後(CPU4コア以上)から
  • 〜20人以上:16GB以上+CPU余裕、ワールド事前生成とボーダーで安定化
  • 建築・自動化が多い:人数より『装置数』が支配的。ホッパー/村人で一気に重くなる

診断3:管理の手間

  • コマンドやLinux操作に慣れている → VPS(自由度/コスパ)
  • できるだけ簡単に始めたい → ゲーム特化VPS(テンプレ/管理画面)
  • 企業/コミュニティで運用 → SLA/サポート/バックアップの充実度を重視

おすすめMinecraft対応サーバーサービス

Minecraftサーバーを運用する際、適切なホスティングサービスの選択は快適なプレイ環境を実現する上で極めて重要です。ここでは、2025年11月現在の最新情報に基づき、Minecraft運用に適した主要なサーバーサービスを詳しく比較します。

ConoHa for GAME

ConoHa for GAMEは、GMOインターネットグループが提供するゲーム特化型VPSサービスです。Minecraftサーバーのテンプレートが豊富に用意され、初心者でも簡単にサーバーを立ち上げられます。

主な特徴

  • Minecraft(Java版/統合版)の自動インストール機能
  • Paper、Spigot、Forge、Fabric対応テンプレート
  • 管理画面から簡単にバージョン変更やMOD管理が可能
  • 東京・大阪のデータセンターで低遅延
  • 時間単位の課金制で柔軟な運用が可能

料金プラン(2025年11月時点)

  • 2GBプラン: 1,065円/月
  • 4GBプラン: 2,033円/月
  • 8GBプラン: 4,081円/月

推奨利用シーン: 初めてMinecraftサーバーを立てる初心者、友達数人で遊ぶ小規模サーバー

ConoHa for GAMEの詳細を見る


Xserver VPS for Game

Xserver VPS for Gameは、エックスサーバー株式会社が提供するゲーム専用VPSサービスです。高性能なCPUと高速SSDにより、安定したパフォーマンスを実現します。

主な特徴

  • AMD EPYC(第3世代)採用で高クロック周波数
  • NVMe SSD標準搭載で高速なI/O性能
  • Minecraft統合管理ツール「Minecraft manager」搭載
  • 自動バックアップ機能(14日間)
  • 複数バージョンの同時運用が可能

料金プラン(2025年11月時点)

  • 2GBプラン: 1,150円/月
  • 4GBプラン: 2,200円/月
  • 8GBプラン: 4,400円/月

推奨利用シーン: 中規模サーバー(10〜20人)、長期運用を前提としたコミュニティサーバー

Xserver VPS for Gameの詳細を見る


さくらのVPS

さくらのVPSは、さくらインターネット株式会社が提供する老舗VPSサービスです。カスタマイズ性が高く、上級者向けの柔軟な設定が可能です。

主な特徴

  • root権限でのフル管理が可能
  • OS選択の自由度が高い
  • ストレージの追加が柔軟
  • 24時間365日のサポート体制

料金プラン(2025年11月時点)

  • 2GBプラン: 1,738円/月
  • 4GBプラン: 3,520円/月
  • 8GBプラン: 7,040円/月

推奨利用シーン: サーバー管理の経験がある上級者、カスタム設定を多用する場合

さくらのVPSの詳細を見る


KAGOYA CLOUD VPS

KAGOYA CLOUD VPSは、カゴヤ・ジャパン株式会社が提供する高品質なVPSサービスです。24年以上の運用実績を持つ老舗プロバイダーで、安定性に定評があります。

主な特徴

  • 専用ネットワーク接続で安定した通信品質
  • 10Gbps共有回線で高速通信
  • 柔軟なスペック変更が可能
  • 法人利用にも対応した高セキュリティ

料金プラン(2025年11月時点)

  • 2コア/2GBプラン: 979円/月
  • 3コア/4GBプラン: 1,540円/月
  • 4コア/8GBプラン: 3,960円/月

推奨利用シーン: 安定性を最優先する中規模サーバー、法人やコミュニティでの長期運用

KAGOYA CLOUD VPSの詳細を見る


シンVPS

シンVPSは、エックスサーバー株式会社が提供する新しいVPSサービスです。最新技術を採用し、高速性に特化しています。

主な特徴

  • 最新のAMD EPYC(第4世代)プロセッサー搭載
  • オールNVMe環境で超高速I/O
  • シンプルな料金体系
  • モダンな管理画面

料金プラン(2025年11月時点)

  • 2GBプラン: 900円/月
  • 4GBプラン: 1,800円/月
  • 8GBプラン: 3,600円/月

推奨利用シーン: コストパフォーマンスを重視、小〜中規模の高速サーバー

シンVPSの詳細を見る


ConoHa VPS

ConoHa VPSは、ConoHa for GAMEのベースとなる汎用VPSサービスです。ゲーム特化機能は少ないものの、柔軟なカスタマイズが可能です。

主な特徴

  • 豊富なOSテンプレート
  • APIによる自動化対応
  • 追加ディスクやIPアドレスの柔軟な追加
  • スナップショット機能

料金プラン(2025年11月時点)

  • 2GBプラン: 1,065円/月
  • 4GBプラン: 2,408円/月
  • 8GBプラン: 4,818円/月

推奨利用シーン: 上級者向けの柔軟な環境構築、複数のサービスを1台で運用

ConoHa VPSの詳細を見る


その他の選択肢

ロリポップ!for Gamersは、GMOペパボ株式会社が提供するゲーム特化レンタルサーバーです。低価格で始められる点が魅力です。

ロリポップ!for Gamersの詳細を見る

カラフルボックスは、高速LiteSpeedサーバーを採用した共有レンタルサーバーで、小規模なMinecraftサーバーにも対応しています。

カラフルボックスの詳細を見る


主要サーバーサービス比較表

サービス目安プラン(10人前後)料金目安(2025年12月)特徴
ConoHa for GAME8GB / 6コア / NVMe 100GB8GB 8,083円/月(時間課金の月額上限の例)短期〜長期、テンプレ/管理画面で導入が楽
Xserver VPS for Game8GB8GB 4,400円/月(1ヶ月の例)国内大手、プランが分かりやすい
さくらのVPS8GB / 仮想6Core / SSD 400GB月7,040〜7,920円(リージョンで変動)老舗、安定運用志向
KAGOYA CLOUD VPS8GB / 仮想6Core / NVMe 800GB月額上限 3,410円(NVMeプラン)従量制+上限、コスパ寄り
シンVPS8GB8GB 1,900円/月〜(表示例)メモリコスパ訴求(最新条件は要確認)
ConoHa VPS12GB(8GB相当が増量された表示例)更新時 8,083円/月(時間課金上限の例)汎用VPS、自由度高い

比較表は『入口の目安』です。実際はCPU世代・共有/専有・ストレージI/O、そしてサポート/バックアップの有無で体感が変わります。

よくある質問(FAQ)

Q1. TPSが15以下に低下した場合、どこから手をつけるべきですか?

まずは/mspt/spark tpsでMSPTが50msを超えているか確認し、次にview-distance/simulation-distanceを下げて即効性を出します。その上でspark profilerを回し、entityTick(エンティティ)なのかchunkLoad/generation(チャンク)なのか、あるいは特定プラグインなのかを特定して対処します。

Q2. BukkitとSpigotとPaperの違いは何ですか?

Bukkitは歴史的なAPI/系統の呼び名、SpigotはBukkit互換で高速化・管理機能を追加したサーバー実装、PaperはSpigot互換を維持しつつさらに最適化や機能拡張を進めた実装です。TPS改善目的ならまずPaperが定番です。

Q3. プレイヤーが10人の場合、最低限必要なメモリは何GBですか?

軽量なVanilla寄りなら6〜8GBが現実的な下限です。プラグインが増える、探索が多い、村人や自動化が多い場合は8〜16GBを推奨します。MOD環境はさらに上振れしやすいです。

Q4. レッドストーン回路がTPSに与える影響を軽減する方法はありますか?

ホッパー数を減らす(必要最小限+水流/ドロッパー活用)、常時クロックを避ける(必要時のみON)、回路の稼働エリアを分散し、simulation-distance外で止まる設計にするのが効果的です。

Q5. MODサーバーでもSpigot/Paperのような最適化は可能ですか?

MOD環境(Forge/Fabric)はPaper系の設定最適化とは別系統ですが、距離設定、チャンク事前生成、エンティティ整理、sparkでのプロファイル、そしてサーバー/クライアントのMOD見直しは共通で効きます。MOD固有の最適化MOD(例:AI抑制、チャンクI/O最適化)も検討対象です。

まとめ

  • TPS改善は計測→距離設定→エンティティ/チャンク/回路整理→プラグイン最適化→スペックの順が最短
  • まずは view-distance / simulation-distance を下げて効果を見る
  • Paper 1.21以降はsparkで原因特定(Timingsが無効化される場合あり)
  • 探索が多いサーバーはチャンク事前生成ワールドボーダーで安定する

ここまでの手順を順番に行えば、多くのケースでTPSは改善します。もし改善しない場合は、sparkレポート(URL)とサーバー構成(人数、プラグイン一覧、距離設定、CPU/メモリ)を整理すると原因に一直線で辿り着けます。

出典

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