【2026年1月最新】マイクラ昆布完全攻略ガイド|育て方から自動化装置まで徹底解説

この記事は、マインクラフトの「昆布(コンブ)」を燃料・食料・骨粉に活用しつつ、自動収穫まで発展させるための完全ガイドです。2026年1月時点の挙動(Java版/統合版)を前提に、入手・成長・装置設計・トラブル対策までまとめます。

  • 概要(2026年1月時点):昆布は海洋バイオームに自然生成し、燃料(乾燥昆布ブロック)食料(乾燥昆布)骨粉原料として優秀。自動収穫装置で放置大量入手が可能で、乾燥昆布ブロックは200秒で20個精錬できる再生可能燃料です(石炭1個=8個精錬と比べて2.5倍)。
  • 成長:昆布は設置時にブロック状態 age(0〜24)がランダムに割り当てられ、成長のたびに先端のageが+1され、age=25で成長停止します。結果として自然成長の高さは2〜26ブロックの範囲になり得ます。原理を押さえると検知・刈り取りの自動化が安定します。
  • 自動化:ピストン+オブザーバーの基本型、かまど連結の乾燥ループ全自動(収穫→乾燥→格納)、さらにクラフターで乾燥昆布ブロック化まで自動化できます。なお、いわゆるゼロティック(0-tick)成長加速は、Java版では1.16以降でパッチ済みのため、2026年1月時点の現行版では利用できません。

目次

昆布の基本情報と入手方法

昆布は海中に生える植物ブロックで、破壊するとアイテム「昆布」が手に入ります。素手でも即時破壊でき、上側を壊すと上に連なる昆布がまとめて壊れるため、回収自体はとても簡単です。

自然生成バイオーム(2026年1月)

昆布は「多くの海」バイオームに自然生成しますが、暖かい海(Warm Ocean)凍った海など、例外の海では生成しません。探すときは、海底が見えるほど浅い場所よりも、海草(seagrass)が多い海域を広く移動しながら探すと見つけやすいです。

  • 自然生成する:多くの海バイオーム(通常の海・冷たい海・深海系など)
  • 自然生成しない:暖かい海(Warm Ocean)、凍った海(Frozen Ocean / Deep Frozen Ocean)

また、行商人(Wandering Trader)が昆布を販売することもあります。ワールドによって海が遠い場合は、序盤の入手手段として覚えておくと便利です。

成長システム(age値と成長停止)

昆布はサトウキビや竹と同じく、上方向へ伸びるタイプの植物です。重要なのは、先端ブロックに「残り成長回数」を表す age が存在する点です。

  • 設置時:昆布を植えると、先端のageが0〜24でランダムに決まります。
  • 成長時:ランダムティックで成長すると、昆布が1ブロック伸び、先端のageが+1されます。
  • 停止条件:先端のageが25に達すると成長停止。そのため自然成長の高さは2〜26ブロックになり得ます。
  • テクニック:先端だけを壊すと、その下のブロックのageが再抽選されるため、状況によっては「伸びの上限」がリセットされ、再び伸びることがあります(ただし、装置では狙って制御しにくいので、基本は多列化で吸収するのが安定)。

この仕組みを理解すると、「いつピストンで刈り取るか」「どこにオブザーバーを置くか」「取りこぼしをどう減らすか」が考えやすくなります。

昆布の使い道と活用方法

昆布は、燃料食料骨粉水源化(泡エレベーター)など、用途が多いのが強みです。ここでは代表的な4用途を整理します。

1. 燃料として

昆布はかまど等で焼くと「乾燥昆布」になり、さらに9個で「乾燥昆布ブロック」になります。燃料として主役になるのは乾燥昆布ブロックです。

  • 乾燥昆布ブロック:燃焼時間200秒(4000tick)で、20個のアイテムを精錬可能。
  • 石炭/木炭:1個で8個精錬なので、乾燥昆布ブロックは「1燃料あたりの精錬回数」が大きい(ただし石炭ブロック=80個精錬の方が絶対量では上)。
  • 結論:再生可能資源としての扱いやすさが強み。放置回収できる環境なら、燃料枯渇をほぼ解決できます。

2. 食料として

昆布(生)は食べられませんが、焼いて作る「乾燥昆布」は食料になります。回復量は小さい一方、食べる速度が速いのが特徴で、探索中の微回復や、満腹ゲージの維持に向きます。

  • 乾燥昆布:回復満腹度1、満腹度回復量(隠し値)はJava版0.6 / 統合版0.2

3. 骨粉の原料

昆布はコンポスターに入れると骨粉(たい肥)に変換できます。骨粉は農業・染料・装飾・一部装置の安定化(骨粉ブースト)に使えるため、昆布自動化が進むほど恩恵が大きくなります。

  • 昆布:コンポスターの段階が30%の確率で+1
  • 乾燥昆布:同じく30%の確率で+1(ブロック化してからの投入は効率が落ちるので注意)

4. 水流エレベーター用途

昆布は「水流→水源化」を進める用途でも大活躍します。下向きの水流中に昆布を置くと、その水流が水源ブロックに変換されます。これにより、泡エレベーター(ソウルサンド/マグマ)を作るときの「水源化作業」を高速化できます。

昆布自動収穫装置の作り方

ここからは装置編です。まずは「収穫だけ」を自動化する基本型を作り、次に「乾燥」「格納」「ブロック化」へ拡張するのが最短です。

基本型(ピストン刈り取り+オブザーバー)

基本型は、成長した昆布をピストンで刈り取るだけのシンプル構成です。昆布は壊すとアイテムが水中で上に浮くので、回収もしやすい部類です。

  • 必要ブロック例:ピストン、オブザーバー、レッドストーンダスト、ブロック類(ガラス推奨)、ホッパー、チェスト、水源、昆布
  • 基本配置:水槽(1列または多列)を作り、下から伸びる昆布の「検知したい高さ」にオブザーバーを置き、信号でピストンを一瞬動かして昆布を破壊する。
  • 回収:水面付近に水流を作り、端にホッパー(またはホッパートロッコ)を置いてチェストに送る。
  • ポイント:取りこぼし対策として、側面をガラスで囲って飛散を防ぐ。ホッパー1個が詰まりやすいなら、回収口を増やすかホッパートロッコで吸引を強化する。

乾燥機能付き全自動(収穫→乾燥→格納)

次の段階は「収穫した昆布を焼いて乾燥昆布にし、チェストへ自動格納」までを一体化する構成です。燃料は最初は石炭などで開始し、装置が安定したら「乾燥昆布ブロック燃料」へ寄せていくと、補給頻度を減らせます。

  • 構成の考え方:回収チェスト → ホッパー → かまど(入力)/別ホッパー(出力)→ 乾燥昆布保管
  • かまどの選択:食料用なら燻製器、鉱石や金属も焼くなら高炉、と使い分け。昆布専用なら通常かまどでも十分。
  • 詰まり対策:出力チェストが満杯になると停止する。放置運用は「ラージチェスト化」「仕分け」「溢れ対策(投棄・圧縮)」を検討。

さらに発展させるなら、クラフター(自動作業台)で「乾燥昆布→乾燥昆布ブロック」の圧縮まで自動化すると、燃料管理が一段ラクになります(装置規模は増えるので、まずは上の段階で安定稼働させてからがおすすめ)。

ゼロティック装置について(重要)

「ゼロティック(0-tick)昆布装置」は、ブロック更新の仕組みを利用して成長判定を強制し、異常速度で作物を増やすタイプの装置です。

  • Java版:ゼロティック植物農場は1.16以降でパッチ済みとされ、現行のJava版(2026年1月時点)では実用になりません。
  • 統合版:バージョンや環境で挙動が変わりやすく、ワールド/サーバー側の修正で止まることもあります。安定運用を目指すなら「多列の正攻法(通常成長)」が安全です。

記事内の装置は、ゼロティックに依存しない「通常成長」を前提にしています。アップデート耐性とマルチ運用の安定性を重視するなら、この方針が最も堅いです。

比較表:昆布装置の種類別性能(目安)

装置は「どこまで自動化するか」で必要資材と得られる利便性が変わります。目安として、代表的な3タイプを比較します(生産量は装置規模や稼働時間に依存します)。

装置タイプできること長所短所おすすめ
基本型(収穫のみ)昆布の自動刈り取り・回収低コストで導入が早い/拡張しやすい乾燥や燃料化は手動または別系統が必要序盤〜中盤の燃料・骨粉の土台
乾燥連結(収穫→乾燥→格納)乾燥昆布を自動生産食料・取引用・燃料素材が溜まるかまど系の管理(燃料・詰まり対策)が必要拠点常設の「放置資源」化
圧縮まで(クラフター追加)乾燥昆布ブロックの自動生産燃料補給頻度が大幅に減る/大量精錬向き回路が複雑/詰まりポイントが増えるマルチや長期ワールドの燃料基盤

マイクラマルチプレイにおすすめのサーバー紹介

目次